Hoje irei tratar de algumas informações bem legais a começar pela versão beta de Mario Kart 64, algumas curiosidades do game em si assim, uma Desconstrução especial motivada pela homenagem que fiz a um amigo, ensinando a manipular o slot com as armas e personagens, e falarei também sobre um menu secreto existente no game que permite você realizar algumas coisas bem interessantes. Isso e muito mais você confere no vídeo produzido pelo meu amigo Juan do Canal SNESTalgia:
Os anos vão se passando, mas certas memórias continuam vividas em nossas mentes, uma delas foi quando eu e um amigo havíamos ido ao centro comercial da cidade para comprar (Na verdade eu era a escolta e, de certa forma, o financiador) a grande super novidade da época, aquilo que a BigN consagrava como sendo seu novo conceito para consoles, o Project Reality (Posteriormente chamado como Ultra64), estou me referindo ao Nintendo 64. Este seria a nova aquisição para uma locadora a qual estávamos montado e, de fato, fomos um dos primeiros de nossa cidade a possuir o console de 64 Bits da Nintendo (A qual gosto mais de chamar Ultra64). O primeiro game de corrida que eu joguei nele foi o Mario Kart 64, e até que me recordo com alto nível de detalhe como foi minha primeira experiência com este game e, acreditem, me saí muito bem mesmo disputando contra jogadores mais experientes (Até então, no console, tudo o que eu havia jogado foi o Super Mario 64.
Lançado no ocidente em Fevereiro de 1997 e detentor do 4º lugar na lista dos melhores games da Big-N daquele ano (E responsável por dar mais fôlego ao console), finalmente Mario Kart 64 foi apresentado pela Nintendo na Exibição de Software Shoshinkai (Feira da Nintendo). Dentre os 30 títulos tanto exibidos em vídeo ou mesmo versões jogáveis (Isso incluindo Star Fox, Kirby Bowl 64 e Wave Race) um dos mais interessantes foi Super Mario Kart R, a versão beta do Mario Kart 64 que conhecemos hoje. Todavia, ao contrário dos demais jogos, Mario Kart R se parecia muito com a versão definitiva, sendo que poucas modificação foram realizadas em particular em relação ao design da pista, entretanto, as diferenças nos personagens jogáveis são interessantes.
A imagem no canto inferior direito é uma montagem
Além da tela de escolha de personagens apresentar algumas diferenças como os avatares diferentes dos mesmos, a discrepância mais notória com certeza é a presença de Kami Koopa (Magic Koopa) como um personagem jogável que estaria no lugar do Donkey Kong. Comparem com a versão final na imagem a seguir:
Conforme mencionado anteriormente, Mario Kart 64 foi originalmente batizado de Super Mario Kart R, a tela título também era diferente, observe a imagem a seguir com a tela título da versão beta (Direita) comparada com a versão final (Esquerda).
E olhem o Kami Koopa (Magic Koopa) lá atrás na tela título da versão beta
As “caixas de itens” também eram diferentes, sendo elas um pouco menores e com alguns detalhes mais escuros se comparado com a versão final, vários outros pequenos detalhes gráficos como HUD foram mudados antes do jogo finalmente ser publicado.
Outras coisa notável é o “GO!” que na versão beta é diferente. Também haveria um item chamado Feather (pena) que faria o personagem pular mais alto, possivelmente para escapar de armadilhas ou obstáculos assim como alcançar atalhos no game, podemos confirmar isso na imagem abaixo a direita (Toad tem esse item no seu HUD – Seta verde).
Eu já tinha tido um contato VISUAL com o Mario Kart do SNES através da observação de outros “GamesManíacos” (Quem lia Ação Games entenderá porque usei esse termo) jogando, achei o conceito super interessante, as só vim sentir na pele a experiência de fato através do Mario Kart 64. Antes eu havia jogado games de corrida apenas me preocupando em decorar as curvas e tentar chegar primeiro, mas em Mario Kart 64, eu tinha que me preocupar com armadilhas nas pistas sendo elas postas ou não por jogadores. Aliás, com as pistas agora poligonalmente construídas totalmente em 3D, a riqueza em detalhes para um game da época se intensificaram dependendo somente da imaginação dos desenvolvedores, a lógica da dificuldade das mesmas aumentando conforme prosseguíamos no game foi outro fator que me chamava muito a atenção.
Patrocinadores genéricos:
Até mesmo o Mario Kart 64 possui, espalhadas em suas fases, placas contendo versões genéricas de publicidades de patrocinadores de grandes marcas existentes nos circuitos de Formula 1 e Fórmula Indy. Todavia, as placas existentes na versão japonesa, que nada mais eram do que paródias inteligentes de empresas reais, tiveram de ser modificadas durante sua localização para a versão Americana porque poderia trazer problemas para a Nintendo of America.
Exemplos:
Marioro (um trocadilho com Marlboro) mudou para Mario Star:
Yoshi1 (trocadilho com Mobil1) teve de ser mudado para Yoshi:
A placa do Koopa Air (um trocadilho com Goodyear) que possuía as cores amarelo e azul na versão japonesa, passaram a ser branca e violeta na versão Americana:
Na Luigi's Raceway havia na versão japonesa uma bola laranja com o nº 64 (uma paródia do posto de gasolina 76) foi mudado pra azul e o 64 recebeu um novo design:
Antes de começarmos a parte da Desconstrução, é importante que vocês leiam ESTE TUTORIAL ensinando a inserir e ativar códigos de Pro Action Replay no emulador de Nintendo 64.
Bagunçar os carros na tela de demonstração:
880DC513 0001
Quando usado em jogo normal, ele reativa a contagem para início da corrida. Para funcionar, pressione e segure a tecla F9, e enquanto esta tecla permanecer pressionada, os carros ficarão desnorteados, e se a mantiver pressionada mesmo quando a câmera ficar correndo a pista acelerada mente, a tela só será liberada DEPOIS que você deixar de segurar F9.
Modificador de PERSONAGENS do Player 1:
800F6BE5 000X
Sabem uma das coisas que eu mais gosto de Mario Kart? É o peso dos carros. Isso com certeza era um fator que eu curtia de mais, pessoalmente eu gostava de jogar com o Bowser por várias razões, mas essa do peso era uma delas. Mas haviam aqueles que optavam por pegar personagens mais leves e com maior aceleração, enquanto que os mais pesados possuíam baixa aceleração mas uma velocidade máxima bem elevada, fora que eu não trocava o gostinho de dar escorões nos menores em troca de uma velocidade maior. Vamos agora aos códigos que definem com qual personagem você pode jogar?
Sabem uma das coisas que eu mais gosto de Mario Kart? É o peso dos carros. Isso com certeza era um fator que eu curtia de mais, pessoalmente eu gostava de jogar com o Bowser por várias razões, mas essa do peso era uma delas. Mas haviam aqueles que optavam por pegar personagens mais leves e com maior aceleração, enquanto que os mais pesados possuíam baixa aceleração mas uma velocidade máxima bem elevada, fora que eu não trocava o gostinho de dar escorões nos menores em troca de uma velocidade maior. Vamos agora aos códigos que definem com qual personagem você pode jogar?
800F6BE5 0000= Mario
800F6BE5 0001= Luigi
800F6BE5 0002= Yoshi
800F6BE5 0003= Toad
800F6BE5 0004= Donkey Kong
Fato: Esta foi a primeira aparição remasterizada do personagem Donkey Kong.
800F6BE5 0005= Wario
800F6BE5 0006= Princesa
800F6BE5 0007= Bowser
800F6BE5 0008= Personagem Bugado
Curiosamente, apesar do console possuir uma engenharia poligonal, os personagens (Diferente das pistas) NÃO eram poligonais, mas sim adotada uma técnica conhecida como pré-renderização. A Pré-Renderização consiste na construção tridimensionalizada dos personagens em outras estações gráficas (Computadores) usando Wireframes (Que são linhas que atribuem, como um esqueleto, formas à um objeto 3D) preenchidos por Polígonos e depois atribuído cores através da texturização, em seguida são feitas as animações (Incluindo as rotações) cujos movimentos serão digitalizados, separados por quadros e inseridos no game como se fossem Sprite-Sheets. A justificativa era que o Nintendo 64 não seria capaz de processar tantos polígonos simultâneos.
Ainda em relação aos personagens, existe um meio para acabar com as brigas entre os jogadores pela escolha de determinado personagem. Para isso basta inserir todos os códigos a seguir ao mesmo tempo no emulador que qualquer um poderá escolher com quem quer jogar:
810B3924 2400
810B3936 7FFF
810B39A4 2400
810B39B6 7FFF
810B3A38 2400
810B3A4E 7FFF
8101ACF0 1000
Os carros controlados pela CPU não se movem:
81039658 340C
8103965A C200
80165F5D 0000 = Nada
80165F5D 0001 = 1 Banana
80165F5D 0002 = Carreira com 5 Bananas
80165F5D 0003 = 1 Casco Verde
80165F5D 0004 = 3 Cascos Verdes
80165F5D 0005 = 1 Casco Vermelho (Perseguidor)
80165F5D 0006 = 3 Cascos Vermelhos (Perseguidores)
80165F5D 0007 = Casco Azul
80165F5D 0008 = Raio
80165F5D 0009 = Caixa de Item Falso (Bomba)
Obs: Mario Kart 64 é um jogo que apresenta algumas coisas estreadas nele, como o Fake Item Box (a caixa de itens falsa), sem mencionar que eles ainda podiam ser arremessados para frente.
80165F5D 000A = Estrela da Invencibilidade
80165F5D 000B = Fantasma
80165F5D 000C = 1 Cogumelo Simples
80165F5D 000D = 2 Cogumelos Simples
80165F5D 000E = 3 Cogumelos Simples
80165F5D 000F = Super Cogumelo
Carros se comportarão de modo estranho e lento na pista:
8102A40F 0010
Carros da CPU aparentemente correm de baixo da terra:
8102A40B 0010
Sem qualquer Display na tela:
800DC5B9 0000
Isso me lembrou o truque que fazíamos para ocultar a barra de life do Street Fighter II World Warrior do Super Nintendo
Câmera parada:
800F6990 00CF
Player 1
810F6BB4 XxXx
Player 2
810F798C XxXx
Player 3
810F8764 XxXx
Player 4
810F953C XxXx
Computer 1
810FA314 XxXx
Computer 2
810FB0EC XxXx
Computer 3
810FBEC4 XxXx
Computer 4
810FCC9C XxXx
Aonde estiver XxXx você substitui por:
BF80 = Tamanho -1
3DCD = Tamanho 1
3E4D = Tamanho 2
3E9A = Tamanho 3
4040 = Super Gigante
110kph: Faz o carro correr super rápido na pista, o jogador nem precisa pressionar no acelerador porque o salto de velocidade se dá automaticamente, na verdade deve-se tentar conter a velocidade através dos freios.
D00F6915 0010
810F6A10 45FF
300cc Cup
810FBD2C 45FF
810F93A4 45FF
810F77F4 45FF
810FCB04 45FF
810F85CC 45FF
810FAF54 45FF
810FA17C 45FF
810F6BA4 43B0
810F6BA6 0000
Botão "R" para Super Pulo:
D00F6915 0010
800F699D 0002
Player 1 "R" Pulo com altura controlada
D00F6915 0010
810F69C8 4000
Player 2 "R" Pulo com altura controlada
D00F6925 0010
810F77A0 4000
Player 3 "R" Pulo com altura controlada
D00F6935 0010
810F8578 4000
Player 4 "R" Pulo com altura controlada
D00F6945 0010
810F9350 4000
Obs: O pulo controlado consiste em fazer o personagem levitar enquanto deixamos o botão de pulo pressionado.
Atravessar paredes (Drive Through Walls):
8002E000 0010
8002E058 0010
Modificador de músicas
810C34C0 3C04
810C34C2 0001
810C34C4 2484
810C34C6 FFXX
Obs: O “XX” negritado deve ser substituído por um dos hexadecimais a seguir para tocar a música desejada:
Valores de cada música:
00 - No Music
01 - Title
02 - Menu
03 - Raceway
04 - Moo Moo Farm
05 - Choco Mountain
06 - Koopa Troopa Beach
07 - Banshee Boardwalk
08 - Snow
09 - Bowser's Castle
0A - Kalimari Desert
0B - Mario GP Start
0C - Final Lap
0D - First Place
0E - Second - Fourth
0F - You Lose
10 - Race Results
11 - Invincibility Star
12 - Rainbow Road
13 - DK's Jungle Parkway
14 - Trophy Ceremony - Placed 4th
15 - Toad's Turnpike
16 - VS/Battle Start
17 - VS/Battle Results
18 - Retry/Quit
19 - Big Donut/Skyscraper
1A - Trophy Ceremony - Beginning
1B - Trophy Ceremony
1C - Credits
1D - Trophy Ceremony - Bad
Modificador de peso dos carros:
810F6A8C XxXx
810F6A8C XxXx
Obs: Você pode realizar experiências por conta própria substituindo os XxXx negritados por outros valores hexadecimais. Mas caso queiram um valor que normalmente resulta em algo jogavelmente engraçado, basta usar o código 810F6A8C 47B5.
Modificador de pistas: 800DC5A1 00Xx
0000 - Mario Raceway
0001 - Choco Mountain
0002 - Bowser Castle
0003 - Banshee Boardwalk
0004 - Yoshi Valley
0005 - Frappe Snowland
0006 - Koopa Troopa Beach
0007 - Royal Raceway
0008 - Luigi Raceway
0009 - Moo Moo Farm
000A - Toad's Turnpike
000B - Kalimari Desert
000C - Sherbet Land
000D - Rainbow Road
000E - Wario Stadium
000F - Block Fort
0010 - Skyscraper
0011 - Double Deck
0012 - DK Jungle Parkway
0013 - Big Donut
Obs: Embora os códigos sejam estes mesmos, na maioria das vezes nos deparamos com bug que travam o game quando tentamos entrar numa fase, mas selecionando outra. Portanto, o máximo que podemos fazer, isso com alguns vários travamentos de jogos, é iniciar uma pista e depois mudar o código dela. Em todo caso, considero este código inviável.
Segure L para impedir que o fantasminha te pegue ao cair em locais fora da pista:
D00F6915 0020
800F6A5B 0000
Obs: Este código permite que você ande em qualquer lugar, excetuando-se quando cair na água.
Obs: Este código permite que você ande em qualquer lugar, excetuando-se quando cair na água.
Não precisa dar voltas na pista
81164390 0000
81164392 0002
Carro do player 1 invisível
810F6A56 0000
Manipulação da câmera
81150133 0050 Código Raiz
81150133 F0F0 Câmera bem afastada
Debug mode for Mario Kart 64
Mário Kart 64 também possui um código de GameShark para ativar o Debug Menu na tela título, basta inserir um dos códigos a seguir dependendo de sua versão.
8818EDEF 0002 (NTSC-U);
8818C80F 0002 (NTSC-J 1.0);
8818B5BF 0002 (NTSC-J 1.1).
Obs: O código que eu usei foi o primeiro 8818EDEF 0002 (NTSC-U)
Após inserido o código, aperte o botão GS na tela título (No emulador Project 64, esse botão é o F9):
Com o DeBug Mode ativado (DeBug_Mode On), automaticamente você também habilitará as seguintes combinações de botões durante o jogo:
L+R+A+B: Reseta o jogo
R+B: altera o CPU meter
Esquerda: Avança o Player 1 e todos atrás dele para a última volta.
Baixo: Avança todos à última volta
Cima: Avança o Player 1 e um outro para a última volta.
Z ou C-Baixo pode ser apertado durante a sequência de início da corrida para começar mais rápido. Mas isso gera glitch no jogo se usado cedo demais.
MAP_NUMBER Permite você selecionar a pista a qual você deseja jogar. Estão disponíveis as 16 pistas do single player mais as quatro pistas do battle mode, só lembrando que ao iniciar um jogo de um jogador em um mapa de batalha, o jogo automaticamente adicionará um segundo jogador.
SCREEN_MODE seleciona o modo da tela, e os jogadores que participarão. Os valores disponíveis são:
1 jogador;
2 jogadores com divisão de tela cima/baixo;
2 jogadores com divisão de tela esquerda/direita;
Obs: Esse modo de divisão de tela vertical para dois jogadores é acessível somente pelo menu de debug. Mas essa função precisaria ser melhor implementada já que é claro vários bugs, por essa razão foi removido. O contador de voltas ainda aparece no Battle Mode, o mapa passa sobre o contador de voltas do segundo jogador e nenhum V ou E aparece quando se faz um drift no modo corrida. Mas essa opção foi removida na versão final (mas implementada no Double Dash).
3 jogadores e 4 jogadores.
PLAYER seleciona o personagem do primeiro jogador. Se você tem mais do que um jogador, o jogo assume Luigi para o Player 2, Yoshi para o Player 3 e Toad para o Player 4.
SOUND MODE apenas seleciona o modo de som (mono, fones de ouvido, estéreo).
PUSH B TO GET ALL GOLDCUP é auto-descritivo (aperte B para ganhar toda GoldCup). Essa opção esta oculta, mas para faze-la aparecer, basta apenas mover o cursor completamente para baixo.
E assim dou por encerrada a Desconstrução do Mario Kart 64, esperando que tenham gostado, desejo Boas recordações, Vida Longa e Próspera à todos...
\\//_
Rapaz, o pessoal da Warp Zone deveria te contratar. Seria legal ter uma seção de desconstrução e códigos como esse. Mario Kart 64 foi meu segundo jogo de carro favorito na infância (o primeiro foi Top Gear). Achei legal esse negócio das placas com trocadilhos nas pistas da versão japonesa. Genial.
ResponderExcluirObrigado pela confiança, Daire, e fico feliz por ter apreciado o post. Por falar nisso, eu tenho publicado aqui no blog um texto Desconstrutivo sobre Top Gear, dê uma procurada se tiver interesse.
ExcluirÓtimo post cara. Parabéns MESMO!
ResponderExcluirMas queria tirar uma dúvida que dura + 20 anos desse jogo.
Os personagens possuem uma velocidade final diferente?
Sabemos que a velocidade inicial é diferenciada (uns acelaram mais rápido que outros!), mas e a velocidade final?
Dizem que os mais pesados possuem velocidade final maior que os mais leves. Será isso verdade?
Tem como você de algum modo ver isso?
Seria MUITO LEGAL tirar essa dúvida que atormenta tanto jogadores de M64 até hoje.
Valeu! Grande Abraço!
Ivo.
Opa, Ivo, vou responder sua pergunta de maneira numérica para ser o mais preciso possível, ok?
ExcluirPersonagens mais pesados tende a ser mais velozes em termos de velocidade final justamente por conta de seu peso, vide o código que aumenta a velocidade dos personagens para você ver o resultado. Por esta razão é que suas acelerações são menores. Portanto, você esta correto, cada um possui seu próprio arco de aceleração, por exemplo o Luigi possui aceleração 3, enquanto o Toad que é menor possui aceleração 5. Mas a sua questão é na velocidade máxima, não é. Então vamos lá!
Pegando novamente o Luigi como exemplo, ele possui velocidade máxima de 3, enquanto que o Toad tem velocidade máxima de 2;
Mario tem velocidade máxima de 3 assim como o irmão;
A princesa tem velocidade máxima de 3.5;
Yoshi tem velocidade máxima de 2;
DK tem velocidade máxima de 4;
Warior tem velocidade máxima também de 4;
Bowser tem velocidade máxima também de 4;
Com base em peso, aceleração e velocidade final, se você me perguntar quais personagens são melhores, eu responderia que é o Bowser e a Princesa. Porque? Simples, depende do que você deseja num personagem, a princesa esta quase no topo da velocidade máxima, sendo que o máximo é 4 sendo que ela possui 3.5, o Bowser (Que por sinal é o meu favorito) é, DOS PERSONAGENS MAIS PESADOS, o que possui a melhor aceleração sendo valor numérico pra ele 2 (Comparando com DK e Wario possuindo somente 1 de aceleração)
E é isso... Se tiver mais alguma dúvida que eu possa responder, é só dizer. Obrigado pela visita e volte sempre que puder.
;-)
Obrigado J.F. Fiquei muito feliz com essa sua explicação e finalmente a dúvida que tanto paraiva entre os jogadores de N64 foi esclarecida. Obrigado mesmo. Um detalhe, sempre jogue com a princesa hahaha XD Agora sei que ela é a melhor. Novamebte obrigado.
ExcluirMais uma vez uma honra trabalhar com você manolo ficou show =D
ResponderExcluirOpa, meu querido! Temos muita labuta pela frente!
ExcluirSensacional o post!!
ResponderExcluirMuita coisa bacana!
Eu sabia que os personagens não eram renderizados, mas nunca tinha visto algo tipo o gif das “folhas” passando a linha de chegada. Caraca, que coisa ridícula, na boa! huahuahuahuahua
Ainda bem que essas coisas a gente não vê no game. Entendo as limitações e o escambau, mas não tem como não rir.
HUAHUAHUAHUAHUAHUA Pois é Gamer Caduco, eles se viram nos 30 pra compensar alguma limitação e muita gente vai lá e descobre a tramoia!
Excluir:-)