1 de janeiro de 2017

Uma bela noite para ouvirmos uma sinfonia (Gamers on the road: 017)

Castlevania é uma palavra nascida da junção de “Castle”, que significa castelo, em inglês, com “vania” de Transilvânia que é uma região histórica da Roménia predominantemente conhecida por ter sido a terra natal de VladŢepeş, que inspirou o personagem Drácula. Assim, o nome da série poderia ser traduzido para o português como Castelo da Transilvânia, ou mesmo para Castelvânia. Já o nome original, em japonês, (悪魔城ドラキュラ|AkumajōDorakyura|), significaria algo como Castelo Demoníaco (ou Maligno) do Drácula. Já os subtítulos, geralmente, acrescentam características da história. Com o término das análises dos códigos que deram origem as Desconstruções, ainda me restou todo um castelo invertido para explorar, entretanto, hoje darei um tempo nos editores hexadecimais, experiências bizarras e mesmo gameplay variados para me focar em algo mais no estilo “review”, relatando as minhas experiências históricas pessoais e um pouco da minha opinião sobre o game. Depois eu irei iniciar as aventuras no castelo invertido narrando as curiosidades diversas. Não creio que ainda hajam Desconstruções, mesmo porque tudo o que foi feito até então, poderá ser repetido de forma invertida. Na verdade se houver algo no quesito Desconstrução que tenha valor a ser mencionado, com certeza o farei. Sem mais delongas, cliquem no título e leiam o restante do texto.

1997 não foi somente um ano bem marcante na minha vida, mas também especial para a Konami Corporation (コナミ), uma SoftwareHouse japonesa que, fundada no final da década de sessenta, decidiu investir naquele que, ordenadamente falando, seria seu décimo terceiro (13º) título de uma franquia que já havia marcado a vida de muitos desde suas origens. O game de ação-aventura a qual me refiro foi batizado como Castlevania Symphony of the Night, ou como é conhecido no Japão, AkumajōDracula (悪魔城ドラキュラ), algo parecido com "Castelo Demoníaco do Dracula X: Noturno na Luz da Lua".
Em vez de trazer azar, o número 13 deu muita sorte para a Konami

Desobedecendo todo e qualquer tipo de tendência poligonal tridimensional, recursos estes elegantemente tachados como o “futuro dos jogos de vídeo games”, a empresa se arriscou na utilização de Sprites em cenários bidimensionais. Porém, no entendimento de quem viveu aquela época e hoje contempla as confusas e ainda mais imprevisíveis mudanças de preferências no mercado de games, isso de certa forma acabou provando duas coisas bem interessantes. A primeira delas é que você tem como inserir um produto de estrutura retrô mesmo direcionado para um público já habituado e encantado pelos avanços tecnológicos, contanto que este seja algo bem pensado, planejado e trabalhado. Em segundo lugar, isso prova também que jogos em 2D JAMAIS deixarão de existir, vide vários títulos de hoje. O fato é que Castlevania se tornou uma verdadeira jóia de Pixel’s num universo estático com poucos polígonos e recursos “arcaicos” em 2D, que mesmo apesar do passar de vários anos, envelheceu bem assim como as grandes histórias vampirescas.
Mesmo hoje este game dispensaria reformulações gráficas como inúmeros games da mesma época

A imagem do jogo (num contexto inovador para a série) também foi favorecida pela ótica das críticas especializadas e dos consumidores em geral por conta de suas características RPGísticas. Largou-se o chicote e substituiu-se o protagonista por um ser com a mesma natureza maligna de um vilão outrora rechaçado continuamente por várias gerações de membros do clã Belmont, e adotando ao gameplay elementos como a coleta e uso de itens, armas, equipamentos e assessórios, o fortalecimento do personagem pelo uso do sistema de “LevelUp” e a livre possibilidade de exploração do cenário que, desta vez, não era mais por fases como seus jogos anteriores, atribuiu a este Castlevania não somente uma distinção, mas uma identidade própria. Mas a substituição do Chicote por vários tipos diferentes de armas equipáveis é só parte de um todo, também podemos equipar em uma ou em duas mãos armamentos como espadas, facas, clavas, adagas, nunchakus, sono inglês, tonfas, estrelas da morte, e até um Chakram dentre muitos outros. Além do mais, você também pode equipar escudos enquanto usa uma arma de uma empunhadura, fora as proteções da cabeça, no corpo como armaduras que se distinguem das capas que também se equipam no corpo em paralelo com as armaduras, temos também dois Slots de itens extras para anéis, pendentes e amuletos.
Muitos integrantes do time de desenvolvimento de CastlevaniaSotN gostavam de RPG’s de ação

E é curioso debatermos sobre isso porque cada game da série Castlevania anterior a Sinfonia da Noite era sempre desenvolvido por uma equipe diferente, o que resultou em histórias ricas e profundas cujas conexões eram apenas aparentes que não se interligando realmente. Sobre as área do jogo, tudo basicamente funciona como uma gigantesca fase com tantos caminhos e áreas a serem exploradas que consequentemente foi criado um mapa para evitar que fiquemos vagando pra lá e pra cá. E é aí que surge outra interessante curiosidade, a declarada devoção que KojiIgarashi tinha à série Super Metroid. Pressionando Select, será exibido na tela um mapa metroidiano melhorado que mostra as áreas aos quais já visitamos, sendo azuis para locais normais, laranja para as salas de teletransportes, vermelho para salas com salves e um cinza mais claro que são áreas onde jamais deveríamos visitar, e todos estes elementos são vistos em SuperMetroid que, até o lançamento deste Castlevania, havia se passado quase exatos três anos entre o lançamento do Castlevania Symphony of the Night e o Super Metroid.
O mapa de Castlevania foi intencionalmente criado para se parecer com o mapa de Super Metroid, confessa o próprio Igarashi

O mapa também desperta na maioria dos jogadores uma estranha síndrome de completude, que induz o jogador a ir até nos cantos mais distantes e inúteis dos cenários só para vê-los completos em seu mapa de “bolso select”. Outra coisa que desperta o lado explorador maníaco obsessivo compulsivo que existe dentro de você, são as várias passagens secretas e os inúmeros EasterEggs espalhados. Além de tudo isso, mesmo o jogador já tendo explorado todas as 1890 salas presentes nesta versão para Playstation 1, e mesmo que todos os possíveis segredos já tenham sido descobertos, mesmo assim, existe um ar de mistério pairando sobre este jogo, algo num nível subconsciente que diz “Será que todos os mistérios foram realmente desvendados em SotN?”, lembro de sentir uma sensação similar sempre quando jogo Phantasy Star II e III.
“A Konami investiu na estética e mecânica oldschool para uma plataforma de novidades e sofisticações”

Quer seja caindo para baixo ou para cima, algo que com certeza foi muito bem vindo foi a remoção de uma das maiores causas de frustração em outros games da série, que são as mortes instantânea por queda em abismo, e a retirada disso já vinha sendo implementada na versão Rondo of Blood, e em Sinfonia da Noite sempre haverá onde se pisar em qualquer que seja a cavidade que se caia mesmo que se use códigos para sumir com os pisos tetos e paredes. Aliás! Por mais que você seja expert autodidata em resolver dificuldades nos jogos mais complicados, ainda assim, você precisará de uns bons dias para fechar este Castlevania, e o replay do referido game é ampliado quando você se permite experimentar outras rotas depois de já ter fechado o game pela primeira vez.
Não foi só o castelo que virou de cabeça para baixo na série Castlevania

O leque de curiosidades não se restringe somente ao que foi inserido no game a qual possamos descobrir por metodologias de gameplay normal ou pela adoção de técnicas Desconstrutivas, mas fora do mesmo além de sua programação. Ausente do enredo original, mas presente na mente de Iga, corre nas veias da mãe de Alucard o sangue sagrado, o que possibilita ao Dampiro, embora estranho, utilizar itens e armas sacrossantos mesmo ele sendo um ser cujo parte de seu poder vem das trevas (Saiba mais sobre o que é DAMPIRO clicando AQUI. E observando por este lado, o Alucard é um ser que, assim como um humano qualquer, também possui luz e trevas dentro de si, e este foi um conceito já pensado e definido logo no início do desenvolvimento do game. Mas a aplicabilidade desta dualidade poderia ter sido melhor trabalhada, pois, conforme Toru Hagihara (Produtor e diretor do game), se fosse implantado um sistema de “alinhamento” entre o Divino e Malígno definido pela frequência do uso de magias dessas naturezas, dependendo de para qual lado o personagem penderia, isso influenciaria em diversos fatores inclusive o próprio final do game, fora que o título do jogo poderia até ter sido “Seima no Totiru” Em outra palavras, “Trilo Sagrado Demoníaco”, sendo que o termo "Trilo" é, em conceitos musicais, algo como alternar velozmente entre uma nota e outra.  Até arriscaria que o termo “Trilo” ou significaria dizer que essa alternância entre o Sagrado e o Maligno seria rápida, ou que o véu que separa ambos é tão fino que a qualquer momento um sucumbiria ao outro.
E falando-se em músicas, o que seria de um grande jogo se não houvesse uma grande trilha sonora? Para esta tarefa, entrou em cena o “maestro” desta “sinfonia” que perdurou até 2014 trazendo harmonia a série, seu nome é KojiIgarashi (conhecido pelo apelido IGA), que além de ser o diretor-assistente, programador e escritor do cenário do Symphony ofthe Night, ele também foi produtor de todos os demais games da série Castlevania desde Castlevania Chronicles (PlayStation) até Castlevania: Harmony of Despair (Xbox Live Arcade), além de trabalhar como programador de outros jogos como Gradius II (PC-EngineSuper CD-ROM) e como programador do sistema e diretor de Elder Gate (PlayStation) dentre muitos outros trabalhos.
Castlevania Symphony of the night com certeza merece todas as honrarias que possui, fez sucesso tanto nos EUA quanto no Japão (Menos na Europa, o que fez a Konami criar uma tiragem com 15 mil unidades em PAL o que hoje é um item para colecionador), até aqui no Brasil ele ganhou muitos fans. Eu lembro da primeira vez que vi, da primeira que joguei e da primeira vez que fechei o jogo. Guardo na memória e no coração todos os bons momentos que passei me divertindo e explorando essa pérola considerada por muitos como o mais importante Castlevania já lançado que quebra tabus trazendo para si grandes distinções. Sendo assim, despeço-me de vocês desejando não somente Vida Longa e Próspera como também espero por vocês no nosso próximo encontro para a continuação do Gameplay.
\\//_

9 comentários:

  1. Desbravando atualmente a versão de Saturn e, logo de cara, me deparo com inúmeras diferenças em relação ao título lançado em antemão para o PS. Apesar da versão ter sofrido vários cortes de sprites e animações, e sofrer horrores com os tantos slowdowns e loads bastante irritantes, compensa nas salas que não foram utilizadas na versão final lançada para o PS. E não posso opinar a versão mais recente lançada para o XBOX360, contudo, essa versão de Saturn dá um show a parte.

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    1. Eu vi muita gente malhando a versão Saturn, principalmente as novas áreas que dizem não ter nada a ver com o restante do game...

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  2. Eu sei como é isso... Eu também pretendo jogar ele bastante, sempre recomeçando do zero.

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  3. Engraçado, zerei o game antes do ano novo e já quero jogar novamente kkkkk

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  4. I love the castelvania series, I played the recent games but reading this post makes want to play all the previous games!
    /www.bestdestinycarries.com

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  5. Eu fiquei lembrando aqui da primeira vez que eu joguei a sério esse jogo que viria a ser o meu jogo favorito de todos os tempos.
    Eu tinha jogado na casa do meu primo. Eu não tinha o PS na época e achei legal um CD (site tenho quase certeza que era pirata) com a inscrição impressa "o castelo do vampiro". Parecia algo totalmente novo. A sensação ficou melhor quando eu via o nome Loading se mexer aos toques dos direcionais. Eu amo mesmo esse jogo

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    1. Esse jogo é cheio de tantos detalhes cativantes, o gameplay quase todo você observa peculiaridades assim

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  6. Ótimo texto, Yoz!
    Não sabia do lance de alinhamento entre luz e trevas, que legal. Esse jogo já é quase perfeito, com esse lance de alinhamento, talvez ficasse ainda mais legal. Se eu já terminava uma vez por ano esse jogo, com essa feature a mais, acho que terminaria ainda mais vezes! hahaha
    Preciso é criar vergonha na cara e jogar as "continuações" de GBA e DS.
    Legal ter mencionado os clássicos da série. É algo que sempre me botou pra pensar. Jogador retrô no geral costuma ser muito resistente à mudanças, SOTN é uma prova de que nem todas mudanças estragam os jogos. Muitas abrem novas possibilidades. A gente tem mais é que comemorar que existe o clássico e o "Metroidvania"!
    Muito bom!

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