1 de agosto de 2018

QuackShot Desconstrução

(Aposto como você nunca jogou QuackShot desse jeito)

Hoje finalmente iremos falar sobre um assunto que eu tenho mais domínio, que são as Desconstruções. Como de praxe, eu irei abordar os códigos mais simples que normalmente são usados para facilitar o jogo, e posteriormente irei usar códigos mais complexos para provocar efeitos atípicos e curiosos baseados em vários tipos de experiências envolvendo as regras de programação e seus momentos. Portanto, se querem conhecer QuackShot de uma forma onde o limite é a imaginação, cliquem no título deste post e leiam atentamente cada etapa do texto.

Antes de prosseguirmos, devo deixar alguns avisos, o primeiro deles é que a versão do jogo que estarei usando será a traduzida para Português da ROM Quack Shot Starring Donald Duck (W) (REV00) [!].gen, ou seja, os códigos foram encontrados para ESTA VERSÃO. Se você não sabe aplicar um IPS na ROM, sugiro que você leia ESTE TEXTO TUTORIAL, mas se estiverem com preguiça de aprenderem esse fácil processo de aplicação de modificadores de games (Visto que traduzir uma ROM também implica em modifica-la) e quiserem já a ROM traduzida, CLIQUEM AQUI, ou AQUI para obterem o jogo em português. Outra coisa que eu gostaria de deixar avisado é que, quando for necessário, eu também informarei ao lado do código, a versão do EMULADOR que o mesmo deve funcionar, pois alguns códigos de Pro Action Replay são ligeiramente diferentes quando usados no GENS ou no FUSION. Normalmente, para encontrar códigos, eu costumo usar o DeBuGens, mas para gravar os VÍDEOS PARA O MEU CANAL o Gens GS e em alguns casos o próprio Fusion.
Sem mais delongas, vamos as Desconstruções.

LIFE INFINITO:
Com o código FF8F96:0008 você pode ficar com as oito (8) maçãzinhas completas no life, entretanto, se você ultrapassar este valor, a parte gráfica que representa o life ficará bugada. Observe:
Quando atingido, logo o código repõe o life perdido

Quando o código é usado para que Donald tenha mais life que o normal, o contador, mesmo com gráficos bugados, relevará o que foi excedido. Por exemplo, se você colocar 255 de life no Donald e for atingido, este ficará com 254 e não com 7 como ocorre normalmente em alguns games de gêneros variados.

PIMENTINHAS DO CAPETA:
O código FF8F9A:0005 permite que seu marcador de pimentas malaguetas fique com cinco (5) unidades. Infelizmente, para ativar o efeito Berserker você terá de pegar mais uma pimentinha. O tempo para esgotar a fúria dele (93=5D) pode ser controlado pelo código FF8FA8:005D, mas normalmente, quando não há efeitos nocivos na programação (Como é o caso aqui), eu costumo aumentar o time dele para o máximo permitido por um código de 8Bits (255=FF) ficando FF8FA8:00FF.
Entretanto, se você não quiser ou não puder pegar uma dessas pimentinhas para ativar a fúria do Donald, basta usar o código FFEE63:00FF para que o efeito se ative instantaneamente, o lado bom é que o pode ser usado em fases ou locais específicos aos quais não seria permitido. Interessante que podemos usar até para escalar paredes, o que nos faz concluir de que a razão pela habilidade não ser permitida em qualquer lugar é o fato de trazerem alguns efeitos colaterais bem esquisitos, o que nos faz concluir consequentemente que a estrutura dos cenários não foram (ou não tiveram tempo de serem) bem pensadas ao ponto de serem projetadas para receber o Donald com essa habilidade.
O código pode ser usado aonde quisermos

Por exemplo, em batalhas contra os chefes, você os atinge mesmo se Donald não encostar um dedo neles.
O código FFEE63:00FF ativa o Berserker de Donald instantaneamente

O código Berserker também deixa o Donald imune a qualquer tipo de ataque, EXCETUANDO-SE quedas em abismos e aqueles paredões que esmagam o personagem, fazendo-o morrer na hora.

INVENCIBILIDADE
Para suprir a necessidade de um código de invencibilidade SEM modo Berserker, proponho DUAS possibilidades... Uma que permite o personagem ficar invencível FFEE0B:0164, mas a ativação obriga que o Donald Fauntleroy Duck seja atingido ao menos uma vez;
E outra com o mesmíssimo efeito, mas SEM a necessidade de fazer com que algo atinja o personagem para isso, que no caso o código a qual me refiro é o FFEE09:00FF, outra alternativa é este código 00B864:6006.

VIDAS, VIDAS, MAIS VIDAS E PORQUE NÃO MUITO MAIS VIDAS:
O código FF8F98:0063 permite que o personagem fique com noventa e nove (99) Vidas. Entretanto, este valor poderá ser elevado para duzentas e cinquenta e cinco (255) vidas se usarmos o código FF8F98:00FF.
A título de curiosidade, se pegarmos manualmente uma vida sendo que o personagem já tem 99, este continuará com 99. O marcador de vidas só ultrapassa esse valor se for via código.

MUNIÇÕES INFINITAS (MILHO E BOLHAS):
FF8F90:0063 99 unidades de Milho para pipoca;
FF8F92:0063 99 unidades de Gomas de Mascar.
Tanto a arma de bolha quanto o disparador de milho de pipoca, EM TERMO QUANTITATIVO, seguem a mesma lógica do das vidas, o valor máximo é de noventa e nove (99), mas podendo ser expandido via códigos para duzentos e cinquenta e cinco (255). Portanto...:
Letras entram em lugar de números quando ultrapassado o valor de 99

FF8F90:00FF 255 unidades de Milho para pipoca;
FF8F92:00FF 255 unidades de Bolhas.
Já que falamos da quantidade de munições, vamos elevar um pouquinho a complexidade dos códigos com...

ATIVADOR E DESATIVADOR DA ARMA DE BOLHAS E DESENTUPIDORES:
Você pode ativar a arma de bolha usando o código FFEEE6:00FF sem precisar falar com o Professor Pardal.
O que há de errado com esta imagem?

Porém, contradizendo a imagem anterior que tem uma incoerência (e não uma montagem) proposital na programação, o código de ativação desta arma nada mais é do que O ATIVADOR DO EVENTO QUE FAZ O PERSONAGEM ADQUIRIR A MESMA. Por isso que, já servindo de curiosidade, se você for falar com o Pardal JÁ TENDO A ARMA DE BOLHA, ele comentará que temos poucas munições (Caso tenhamos menos de 50 unidades) e lhe dará mais completando os 50. Observe:
Se precisarmos e voltarmos com o Pardal, ele nos dará mais munições

Inclusive, teremos bastante saquinhos de pontos no percurso das roldanas presas nos cabos de alta tensão. E com o código FFEEE6:0000 você DESATIVA a arma de bolhas. 
Você também pode definir o tipo de desentupidor usando os códigos a seguir:
FFEE49:0000 para Desentupidor AMARELO;
FFEE49:0001 para Desentupidor VERMELHO;
FFEE49:0002 para Desentupidor VERDE;
Também podemos fazer com que eles fiquem eternamente grudados com os seguintes códigos:
FF9C27:0A00 1º tiro do Desentupidor não desgruda;
FF9C67:0A00 2º tiro do Desentupidor não desgruda;
FF9CA7:0A00 3º tiro do Desentupidor não desgruda;
FF9CE7:0A00 4º tiro do Desentupidor não desgruda;
FF9D27:0A00 5º tiro do Desentupidor não desgruda;
FF9D67:0A00 6º tiro do Desentupidor não desgruda.

O problema aqui é que você só pode disparar SEIS (6) vezes, se nenhum desentupidor sair da tela, você ficará impossibilitado de disparar novamente a não ser que você oculte o desentupidor do foco da tela para que ele possa sumir.

RASTEIRA INFINITA:
Para os amantes de Speedrun, em QuackShot temos o código FFA2E6:0020 que permite executar a Rasteira (Baixo + Pulo) infinitamente.
Também temos o código FFA2D8:000F que faz o Donald se deslocar numa super velocidade da esquerda para direita. Para uma velocidade menor, sugiro usar o FFA2D8:0008.

SUPER PULO MANUALMENTE SUSTENTÁVEL (^_^) E PULOS INFINITOS:
Se você estiver usando um emulador do padrão Gens, como no meu caso que estou usando o DeBuGens para escrever este post, você pode inserir o código FFEE07:00FF que fará o Donald ascender no pulo enquanto mantivermos o botão de salto pressionado. Mas vale informar que se este código for usado no Kega Fusion, este ativará o Modo Deus (Vou explicar melhor sobre isso mais a frente), de qualquer maneira, use este código para saltar mais alto e até ficar flutuando no céu. Mas se você acha esse pulo exagerado, existe um código que permite um super pulo bem maior que o normal, porém, mais moderado 0070FC:0024.
Basta segurar Pulo para que Donald continue a subir, mas se largar, tenha certeza de que terá um chão para cair
;-)

Também temos o código FFEE02:0004 para efetuar pulos infinitos bastando pressionar o botão de pulo várias vezes. Apesar do código ser bom, ele tem alguns efeitos colaterais ruins, por isso, ANTES de passar de uma tela para outra, desligue o código. Iremos usar bastante estes dois códigos quando passarmos para a nossa jogatina Desconstrutiva.

ABAIXO DA LINHA DA MORTE:
Alguns códigos de coordenadas verticais e horizontais escondem efeitos bem curiosos, por exemplo, o código FFA2D5:0008 que posiciona Donald abaixo do que eu batizei “Linha da Morte” EM ALGUMAS FASES, que é um ponto específico que quando em contato com o personagem, faz com que ele perca uma vida, logo este é um código de Coordenadas Verticais. Observe as imagens a seguir:
Abaixo da linha da morte você não morre nos precipícios porque os mesmos estarão acima do personagem

De certo que não é apropriado usar este código em qualquer fase, por isso que é recomendado salvar antes de realizar a experiência. Trazer o personagem de volta é simples e pode ser feita de duas formas, uma é você transitando para outra tela com o código desligado, e a outra é você usando o código FFA2D5:0001 que fará com que o personagem reapareça. Claro que em alguns casos é preferível usar ou o “Super Pulo” ou o “Pulos Infinitos” (Visto agora pouco). Você pode até me perguntar:
- “Mas não tem um código chamado “ACIMA DA LINHA DA MORTE?”
Bem... É que na verdade o plano aonde o personagem transita normalmente JÁ se encontra acima desta “linha”, portanto achei desnecessário encontrar algo assim. Todavia, podemos usar o código FFA2D0:00XX para modificar as Coordenadas Horizontais aonde o personagem se encontra, entretanto, mais adiante irei falar do MODO DEUS a qual permite a você transpassar toda e qualquer barreira e deixar Donald aonde você quiser, até dentro de uma parede se assim desejar.
Agora vamos usar alguns códigos um pouco mais complicados para por fim entrarmos na nossa jogatina desconstrutiva fase por fase...

CÓDIGOS MISTOS:
Alguns dos códigos mistos não valem uma pataca, é só pra mostrar o que eu consegui fazer.
FFA2C4:00Xx Define a função de animação do Donald. Você substitui “Xx” por HEXADECIMAIS de 01 até 28 para que o Donald exiba os quadros.

FF9D80:0001 Dois Donald's Bugados. O código insere outro Donald na fase, e você controla os dois ao mesmo tempo. Porém, o pulo é comprometido, só um deles dispara, e se o personagem for atingido, ele não consegue mais se mover.

Mas se 1 é pouco e 2 é demais, que tal nenhum?:
FFA2C0:0000 SEM Donald. O problema é que você não pode se mover ou pular ou fazer qualquer coisa a não ser que você insira o código FFA2C0:0001 que trará o personagem de volta.

FFEE00:00FF Rolagem de tela esquisita. Também é capaz de acelerar Donald na tela de apresentação fora a modificação de outros detalhes gráficos.
O print não faz justiça ao que realmente está acontecendo. Assista ao vídeo aonde eu demonstro isso.

FFFF1A:0001 Trava a tela do opções. Ele funciona assim: O jogo entra em estado de pausa, permitindo que você até mova o cursor. Mas dependendo de onde você esteja, o menu da tela pausa pode não ser exibido completamente, fora que os inimigos ficam sobrepostas a ela. E com o código FFFF1A:0002 que é uma variação do anterior, fará Donald ficar invisível, mas não imune aos ataques dos inimigos.
FFFF18:0008 Função de pausa (Pausa SEM exibir menu). Esse código força o menu sem exibi-lo. 
FFFF18:0005 Função de Jogabilidade (Exibe o menu SEM pausar). Ele faz aparecer a tela de menu, mas o jogo ainda continua rolando normalmente, consequentemente fazendo com que o personagem seja controlado sem que possamos saber o que esta acontecendo. E se você desligar o código e pressionar Start algumas vezes para tentar retornar a tela do gameplay normal, sumirão APENAS OS SPRITES de todos os inimigos incluindo seu personagem Na verdade esse código não ajuda em nada, a não ser para aqueles que querem capturar o cenário sem nenhum Sprite nele. 
OBS: Quem talvez curta esse código é o pessoal do VGMaps, que quando captura e monta os cenários, normalmente é EXIBINDO OS INIMIGOS também.

Alguns códigos tem serventias maiores na jogabilidade, como por exemplo...
007E64:4E71 Este código permite pegar qualquer item na tela sem precisar encostar nele.
00B8BE:6058 Atinge os inimigos aonde quer que eles estejam.

Aparentemente existe um resquício do que poderia ser um Modo Deus (God Mode) dentro do QuackShot que pode ser ativado usando o código FFEE06:00FF (Para emuladores do padrão Gens) e FFEE07:00FF (Para KegaFusion), mas este modo não tem o que normalmente se espera dele, que são aquelas várias opções criadas para beta testagem, o efeito resultante é tão somente a capacidade de se deslocar invencivelmente para qualquer lugar, parecido com o modo de edição presente nos jogos da série Sonic The Hedgehog do Mega Drive, só que com o quadro de movimento congelado do Donald.
Para desativar, basta desligar o código e pressionar A+Start

Curiosamente, se você usar o código do modo deus do KegaFusion no Gens, você terá um super pulo cuja ascendência será mantida conforme deixarmos pressionados o botão de pulo. Mas recomendo que você só o ative DEPOIS de entrar na fase, não entre numa fase com ele já ligado.

CÓDIGOS MAIS UTILITÁRIOS:
Durante o decorrer do jogo, podemos usar vários códigos combinados na tentativa de extrair efeitos curiosos. Separei alguns deles.
FFEE5D:00FF Ativa a bandeirola para chamar o avião em qualquer parte da fase. Todavia, ligue o código e assim que a bandeirola estiver piscando, desligue o mesmo ANTES de chamar o avião.
Em todo caso, salvar antes porque o game pode ser impedido de prosseguir.

E agora que estamos falando em avião, eu sempre notei uma coisa peculiar na programação do jogo desde a época em que eu o jogava no Mega Drive nas boas e velhas “lucradoras”, assim que o avião deixa o personagem em terra, você NÃO PODE ABRIR O MENU imediatamente após assumir o controle de Donald, isso ocorre porque assim que os sobrinhos deixam Donald num local, começa uma contagem regressiva invisível que dura o tempo necessário para o avião possa sair completamente da tela, portanto, se você anular essa contagem regressiva e chamar o avião com ele ainda decolando (Aparecendo na tela), o mesmo desaparecerá em pleno levantar de voo para que o outro possa aterrissar.
Se quiser ver o efeito, basta definir um ponto no mapa que te leve pra um local aonde exista uma bandeirola (Ou usar o código anterior para ativar a mesma no momento em que quiser) e usar o código FF8FA6:0000 que permite chamar o avião SEM ter que esperar ele sair da tela. Fora que você pode travar o aeroplano em terra ligando o código FFA302:0000 que vai impedir o aviãozinho de decolar.
Também podemos impedir a atuação do aeroplano do Donald com o código FFA300:0000 Aeroplano NÃO deixa Donald nas fases (NÃO ATIVAR QUANDO FOR CHAMÁ-LO).

“TRANSFORMANDO GÉNERO PLATAFORMA DE QUACKSHOT EM UM SHMUPS”
E se eu disser pra você que combinando três códigos, eu consigo criar uma situação em que "estaríamos controlando" o avião com os sobrinhos quase como um Shmups? Basta você usar os códigos a seguir ANTES de entrar numa fase...
FFA302:0000
FFFF1A:0002
FFEE07:00FF

Não foi atoa que eu pus o título entre aspas, o problema esta no código que faz ele "voar", que na verdade não é bem voo, mas um código de pulo que mantem sustentabilidade conforme deixamos o botão de pular pressionado. Fora que não funciona em qualquer fase, somente naquelas em que o avião realmente aparece para deixar o Donald. Mas esta lá até com direito a ter o sonsinho do motor do avião.

VIAJANDO EXPRESSAMENTE PARA ONDE QUISERMOS E QUANDO DESEJARMOS
Com uma não tão singela manipulação de códigos, também podemos iniciar na fase em que quisermos, mas antes de definirmos para onde queremos ir, primeiro precisamos sair de onde estamos, além do código anterior que ative a bandeirola aonde quisermos, podemos também usar o código FFFF18:0002 que abre instantaneamente a janela do mapa para que possamos definir para onde queremos ir.
OBS: Porque botar foto se nesse caso ela não expressa adequadamente o efeito? Basta assistir ao vídeo!
E com o código FFEEF2:00FF, você ativa o mapa completo. Na verdade esse código tem duas funções, ao mesmo tempo em que ele faz aparecer todos os pontos de viagens no mapa (Aqueles manualmente selecionáveis), ele também faz com que Drácula fique morto, porque assim que derrotamos o vampirão lá na “Quacksilvânia”, ele ativa esse código.
O código FFEEF2:00FF ativa simultaneamente o mapa completo e a função que determina que o Drácula foi derrotado por Donald

Claro que existem dois locais que não podemos selecionar normalmente usando o direcional que é o esconderijo do Bafo de Onça e a Última fase, mas podemos usar os códigos FFEEF8:00FF para que possamos seguir para o Hideout (Esconderijo do Bafo de onça) e o código FFEEFB:00FF que nos levará direto para a ultima fase do game.

Curiosamente, se usarmos o código FFEEF8:00FF APÓS derrotar o João Bafo de Onça, este nos levará para a ilha e não para o esconderijo. Mas sempre temos recursos diferentes para que possamos suprir uma falta de algum código, para isso que normalmente eu encontro os códigos expressos.
Os Expressos de Fases funcionam de maneira simples, basta ligar o código referente ao local para onde você quer ir e selecionar manualmente qualquer destino no mapa.

EXPRESSOS DE FASE:
FF8F34:0000 Patópolis (Versão esquisita):

FF8F34:0001 Patópolis (Versão normal):

FF8F34:0002 México:

FF8F34:0003 Transilvânia:

FF8F34:0004 Navio Viking:

FF8F34:0005 Polo Sul:

FF8F34:0006 Índia:
Ou “Os Marajás” que é como ficou na versão traduzida para Português a qual estou usando aqui;

FF8F34:0007 Egito:

FF8F34:0008 Esconderijo do João Bafo de Onça:

FF8F34:0009 A Ilha (Ultima fase do jogo):

Se ultrapassarmos o valor Hexadecimal de “9”, começarão a aparecer nomes estranhos que não nos conduzem a lugar algum.
FF8F34:000A Sala 1:
Mas os versados em QuackShot sabem que existem também as Sub Fases, infelizmente o expresso para elas nem sempre funciona direito. Mas mesmo assim, vamos a eles.

EXPRESSO DE SUBFASES
Existem fases que não nos permitem retornar à subfases aos quais já foram atravessadas, como por exemplo o México, o Navio Viking. Entretanto, com o código do Expresso de Subfase, podemos por exemplo, chegar até o capitão do Navio Viking e retornarmos para uma subfase anterior a qual já vencemos e que normalmente não poderíamos retornar.
FF8F36:0000 Subfase 001

FF8F36:0001 Subfase 002
Usei o código para retornar para a subfase 2 do México

FF8F36:0002 Subfase 003
Subfase 3 (Parte alagada do) castelo do Drácula

FF8F36:0003 Subfase 004

FF8F36:0004 Subfase 005

FF8F36:0005 Subfase 006

FF8F36:0006 Subfase 007
FF8F36:0007 Subfase 008
FF8F36:0008 Subfase 009
Caso o seu personagem fique fora da tela, basta usar o modo deus para tentar se encontrar. Depois eu posso fazer um post só falando dessas estruturas de subfase, explanando sobre quais tem mais, sobre aqueles que não nos é permitido retornar. Em fim, escrevam aí nos comentários se vale a pena dedicarmos um post somente a isso.

DEFININDO QUAL MÚSICA TOCAR
Se fossemos julgar apressadamente a razão de existência de um código capaz de definir qual música o jogo fosse reproduzir, logo iriamos dizer que é perda de tempo visto que o próprio jogo possui um Sound Test e que fosse mais frutífero se encontrássemos um reprodutor musical em jogos que não seria permitido naturalmente.
Massssssssssssssssssssssss, do ponto de vista tanto da curiosidade quanto de um produtor de vídeos que sou, esse código teria valia muito maior. Podíamos jogar em Patópolis ouvindo a música do Mexico, por exemplo, o que seria estranho, porém, curioso. Ou simplesmente anular a música, gravar o gameplay, e inserindo as músicas diretamente no editor de vídeo, fazer os cortes que eu quiser SEM CONSEQUENTEMENTE CORTAR as músicas no vídeo, deixando-as reproduzir ininterruptamente. ;-) Na verdade, desde o início da concepção do meu canal sobre games, eu sempre pensei em levar esse diferencial quanto a produção de vídeo. Mas vamos parar de Lero Lero e irmos ao que interessa.

CÓDIGO MODIFICADOR DE MÚSICA:
Você entra numa fase e ativa o código referente a música que você quer que toque, isso fará com que a música pare de tocar, depois é só desativar o código que a música desejada começará a ser reproduzida. Listarei os códigos de cada música:
FFEE52:0080 Ele deixa tocar a música que já esta sendo reproduzida, porém, sem efeitos sonoros. Se você passar de uma tela para outra que toquem músicas diferentes, a próxima tela que você entrar virá SEM músicas, mas se você provocar um diálogo com algum personagem, a música normalizará. Desligando o código, os efeitos sonoros voltarão a ser reproduzidos normalmente;
FFEE52:0081 Música da tela de apresentação aonde aparece o Donald na floresta e caindo numa armadilha. O que aliás, esta música NÃO esta disponível para ser escutada no Sound Test;
FFEE52:0082 Música do chefe (Outra que você NÃO ouve no Sound Test do menu Option);
FFEE52:0083 Música de Patópolis;
FFEE52:0084 Música do México;
FFEE52:0085 Música da Índia (Ou “Os Marajás”)
FFEE52:0086 Música do Egito;
FFEE52:0087 Musica “Sala 1”;
FFEE52:0088 Música da Transilvânia;
FFEE52:0089 Música “O Polo Sul”;
FFEE52:008A Música do Esconderijo do João Bafo de Onça;
FFEE52:008B Música “Sala 2”;
FFEE52:008C SEM Música (TRUE!!!!!);
FFEE52:008D Música do final;
FFEE52:008E Música do Navio “Víkingr” ^_^
FFEE52:008F Música do terceiro ato de Patópolis (A fase das roldanas nos cabos de força, por sinal esta é outra que você NÃO ouve no Sound Test do menu Option);
FFEE52:0090 Música de diálogos (Outra que você NÃO ouve no Sound Test do menu Option);;
FFEE52:0091 Música de Game Over (Outra que você NÃO ouve no Sound Test do menu Option);
FFEE52:0092 Música do Mapa Mundi (Outra que você NÃO ouve no Sound Test do menu Option);
FFEE52:0093 Música de quando derrotamos o ultimo chefe e o Donald esta decepcionado olhando a estátua (Outra que você NÃO ouve no Sound Test do menu Option);
FFEE52:0094 Música do Ultimo Chefe (Outra que você NÃO ouve no Sound Test do menu Option);
FFEE52:0095 Música de quando pegamos um item ou algo nos é revelado (Outra que você NÃO ouve no Sound Test do menu Option);
FFEE52:0096 Música da base do João Bafo de Onça, ou Peg-Leg Pete, Pistol Pete ou Black Pete, você escolhe o nome dele (Outra que você NÃO ouve no Sound Test do menu Option);
FFEE52:0097 Música da tela de continue (Outra que você NÃO ouve no Sound Test do menu Option);
FFEE52:0098 Música NÃO utilizada (Outra que você NÃO ouve no Sound Test do menu Option e em nenhuma parte do jogo inteiro);
Aqui acabam as música e se iniciam os efeitos sonoros:
FFEE52:00A0 Som do Donald Pulando
FFEE52:00A1 Disparo de desentupidor
FFEE52:00A2 Desentupidor acertando uma parede
FFEE52:00A3 Desentupidor desgrudando da parede
FFEE52:00A4 Disparo do milho de pipoca
FFEE52:00A5 Quando o desentupidor acerta um inimigo
FFEE52:00A6 Disparo da goma de mascar explosiva
FFEE52:00A7 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00A8 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00A9 Som do Donald deslizando no chão
FFEE52:00AA NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00AB NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00AC Donald em modo Berserk
FFEE52:00AD Som de salto maior
FFEE52:00AE Som do Donald sendo atingido
FFEE52:00AF Abertura de menu
FFEE52:00B0 Som do Donald Pegando um item
FFEE52:00B1 Som do motor do avião
FFEE52:00B2 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00B3 ESSE É QUE NÃO FOI IDENTIFICADO MESMO! ^_^
FFEE52:00B4 Som do motor do avião decolando
FFEE52:00B5 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00B6 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00B7 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00B8 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00B9 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00BA NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00BB NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00BC Som do Donald caindo no chão após pular
FFEE52:00BD Barulho dos megafones da segunda tela de Patópolis
FFEE52:00BE NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00BF NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00C0 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00C1 Som das paredes e tetos se fechando sobre o Donald
FFEE52:00C2 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00C3 SEM SOM?
FFEE52:00C4 Fantasma se multiplicando
FFEE52:00C5 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00C6 SEM SOM?
FFEE52:00C7 Som do Donald pulando debaixo d'água
FFEE52:00C8 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00C9 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00CA Som da flauta
FFEE52:00CB NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00CC Som das rajadas de fogo que perseguem Donald
FFEE52:00CD NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00CE Som das lanças que tentan atingir Donald
FFEE52:00CF NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00D0 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00D1 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00D2 SEM SOM?
FFEE52:00D3 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00D4 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00D5 SEM SOM?
FFEE52:00D6 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00D7 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00D8 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00D9 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00DA NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00DB NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00DC NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00DD NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00DE NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00DF Som das plataformas da base do Bafo de Onça
FFEE52:00E0 Som das plataformas da base do Bafo de Onça
FFEE52:00E1 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00E2 SEM SOM?
FFEE52:00E3 SEM SOM?
FFEE52:00E4 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00E5 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00E6 NÃO IDENTIFICADO
FFEE52:00E7 NÃO IDENTIFICADO (BUG)
FFEE52:00E8 SEM SOM? (BUG)
FFEE52:00E9 SEM SOM? (BUG)
FFEE52:00EA SEM SOM? (BUG)
FFEE52:00EB SEM SOM? (BUG)
FFEE52:00EC SEM SOM? (BUG)
FFEE52:00ED SEM SOM? (BUG)
FFEE52:00EE SEM SOM? (BUG)
FFEE52:00EF SEM SOM? (BUG)
FFEE52:00F0 Som do Donald irado
FFEE52:00F1 SEM SOM?
FFEE52:00F2 SEM SOM?
FFEE52:00F3 Zumbido (BUG)
FFEE52:00F4 SEM SOM?
FFEE52:00F5 Zumbido bem baixo (BUG)
FFEE52:00F6 SEM SOM? (BUG)
FFEE52:00F7 SEM SOM? (BUG)
FFEE52:00F8 SEM SOM?
FFEE52:00F9 SEM SOM? (BUG)
FFEE52:00FA SEM SOM?
FFEE52:00FB SEM SOM?
FFEE52:00FC SEM SOM?
FFEE52:00FD SEM SOM? (BUG BRABO ^_^)
FFEE52:00FE SEM SOM? (BUG)
FFEE52:00FF SEM SOM?
Como podem ter percebidos, eu percorri todas as duzentas e cinquenta e cinco (255) possibilidades, e não encontrei nada de oculto.

LET’s PLAY DESCONSTRUTIVO:
Agora vamos jogar fase por fase usando alguns códigos e explorando algumas possibilidades. Mas nossa jornada “codística” já se inicia no próprio logo da SEGA aonde com o código FFFEFB:0047 que Deixa o logo da SEGA todo colorido, mas para isso, você precisa ligar o código SOMENTE quando o letreiro “SEGA” aparecer na tela, feito isso, com o código ligado, espere um pouco.
Para prosseguir no jogo, resete o mesmo

Prosseguindo, quando chegamos na tela de introdução aonde aparece o Donald caminhando na floresta, podemos “assumir o controle do personagem” de uma forma bizarra usando o código FFA2C0:0001. Mas porque de uma forma bizarra? Basta olhar a imagem a seguir e reparar que existem duas marcações retangulares, uma avermelhada, que esta em volta do Donald e...
...Sim! Esse monte de listras vertical É o Donald que você esta controlando, e não este que esta com a tocha na mão...
...e os retângulos amarelos estão mostrado os disparos de desentupidores de pia.
Mas como esperado, já que jamais deveríamos controlar o Donald aqui, só serve de curiosidade e por um tempo bem curto. O código também funciona na tela título:
Esse código foi baseado numa ideia bem antiga minha e usada na Desconstrução do Phantasy Star III aonde eu controlo o personagem na tela de apresentação:
Na tela de opções, eu também rastreei um código modificador de músicas direto no Sound Test, basta usar o código FF9032:00XX aonde você deverá substituir o “XX” pelos seguintes HEXADECIMAIS que Define a música no Sound Test.
00: Patópolis;
18: México;
30: Transilvânia;
48: Navio Viking;
60: O Polo Sul;
78: Os Marajás;
90: Egito;
A8: Esconderijo do João Bafo de Onça;
C0: A Ilha;
D8: Sala 1;
F0: Sala 2.
Antes de prosseguirmos no game propriamente dito, irei por logo todos os códigos habilitadores de itens porque com base neles (ou não) irei desencadear diálogos que não são comumente vistos pelos jogadores que se aventuram em QuackShot.

CÓDIGOS DO INVENTÁRIO DE ITENS
FFEEE0:00FF Chave Viking
FFEEE1:00FF Hero Key
FFEEE2:00FF Cetro de Ra
FFEEE3:00FF Lágrima da Esfinge
FFEEE5:00FF Pergaminho escrito 1 Sol, 2 Lua e 3 Estrela
FFEEE4:00FF Diário Viking! Porém, toda vez que tentamos usá-lo, surge uma mensagem dizendo que Donald não pode ler o livro porque esta muito escuro. Para que o livro possa ser lido, devemos derrotar o João Bafo de Onça, e o código usado para essa ativação é o FFEEF9:00FF que ativa a leitura do diário Viking.
Quando o game se inicia, temos logo de cara a oportunidade de escolher entre três fases: Patópolis, México e Transilvânia, eu tenho uma ordem bem objetiva que proporciona maior velocidade quanto a chegar ao final do game, mas nesse caso aqui, irei tomar uma rota mais longa para poder exibir algumas coisas que não são vistas com frequência.

PATÓPOLIS (1ª Visita):
Por ser uma fase bem simples e fácil, é perfeita para nos familiarizarmos com a jogabilidade, aqui é onde encontramos pela primeira vez as pimentinhas do capeta que faz o Donald entrar em modo Berserk e sair esmurrando qualquer um que esteja no seu caminho. Entretanto, quando chegamos ao final dela ANTES DO MÉXICO, encontramos o explorador que dirá:
- “Donald, você não pode continuar sem ter uma ferramenta que te permita escalar paredes.”
Ele esta querendo dizer que atrás dele existe um paredão que você só poderá escalar quando pegar o desentupidor vermelho que esta com o Pateta, e é aí que nos deparamos com algo bem comum nesse game, ou seja as fases assim como seus segredos não podem ser explorados numa primeira jogatina. Então, o que fazemos aqui? Normalmente pegamos o avião e vamos até o México, mas graças as manipulações de códigos, podemos usar o super pulo, o modo deus ou simplesmente ativando o Berserk de Donald que fará com que ele escale o paredão:
E vale a pena antecipar, e isso eu vou demonstrar mais lá pra frente, que com essa habilidade você pode escalar qualquer parede, inclusive atravessar o teto com isso. E mais um pequenino detalhes, após falar com o Explorador, a CPU assumira o controle do Donald por um breve momento para que ele possa se aproximar do ponto aonde tem a bandeirola para chamar o avião pilotado pelo Huguinho, Zezinho e Luisinho (Huey, Dewey e Louie no original em inglês) e no momento em que chamarmos o avião, também perderemos o controle do personagem, todavia, você pode anular o controle da CPU usando o código FF8D20:0003 que faz com que você assuma o controle de Donald quando este não for permitido.

MÉXICO (1ª Visita):
A primeira coisa que me chamar a atenção quando chegamos ao México, é o paralax no cenário do fundo que se deslocam de forma bem visível, entretanto, à primeira vista, pensamos que aquelas montanhas ao fundo não se deslocam conforme o Donald se move, o problema é que a programação desse paralax faz com que elas se movam bem “poucamente”, percebemos isso quando percorremos a fase de ponta a ponta e comparamos a posição da montanha no início da fase em relação a como ela fica posicionada no final. Observem:
Basta observar o quanto a montanha menor se deslocou depois de termos percorrido a fase inteira. Porém, usando o código FF8565:0064, podemos alterar o valor do paralax consequentemente mudando a posição deste elemento do cenário e ver bem mais do que o permitido:
Na segunda tela dessa fase, é observado um cenário ao entardecer...
Com base nisso eu consegui isolar os inúmeros códigos que mudam a paleta de cor desse fundo, e consegui transportar pra outros cenários. Por exemplo, basta observar o cenário de Patópolis com o fundo normal...:
...e agora com o entardecer tirado diretamente dos códigos do México:

Curiosidade: Se falarmos com o explorador tendo a Chave do Herói, ele dará informações sobre o Pateta.
Aliás, o nome original do Pateta é Dippy Dawg e em inglês de Goofy Goof

Agora devemos retornar ao México e entrar nas ruinas para encontrar o Papeta e receber o desentupidor vermelho, que ao contrário do que muitos acreditam, ele também serve para que Donald possa ficar pendurado conforme mostrado na imagem a seguir:
Aliás! Se você não quiser percorrer o toda as ruínas, basta usar o código FF8F74:0007 para levar Donald direto até o Pateta.
Por sinal este código é tão poderoso que basta você começar o game e selecionar o México que isso fará você ir direto até o Pateta. Como consequência disso, você poderá realizar uma experiência um tanto interessante: Assim que você iniciar o game, use o código (FF8F74:0007) e selecione o México, assim que o Donald aparecer, desligue o código e fale com o Pateta... Assim que pegarmos o desentupidor vermelho, usa-se o código FFFF18:0002 para abrir instantaneamente a janela do mapa, e feito isso, basta entrar novamente no México, só que dessa vez usando o desentupidor vermelho.
É impossível você entrar nessas duas subfases iniciais do México em gameplay normal usando o desentupidor vermelho (E consequentemente o verde) porque esses ambientes só podem ser acessados uma única ver durante o game inteiro. Mas podemos observar efeitos curiosos, observem:
Quando usado para provocar uma prensa horizontal, Donal é teleportado para a base superior da plataforma. Este código que leva até o Pateta também tem outras funcionalidades em outras fases, mas para isso sugiro que antes de entrar em alguma delas com o código ligado, salvar antes.

Curiosidade: E pra fechar, se voltarmos com o Pateta DEPOIS de termos pego o desentupidor vermelho, ele dirá que o Donald esta num beco sem saída.

Como se estivesse submerso:
Seguindo em frente chegamos à Transilvânia, no interior do castelo do “Quáckula” (Drácula) na parte inundada, o personagem perde muito de sua velocidade quando caminha e pula, isolando o hexadecimal responsável por isso, consegui obter o código FFEE58:00XX aonde “XX” quando substituído por FF você caminha como se estivesse sob a Água, e quando substitui por 00, é como se estivesse em solo seco, ou seja:
FFEE58:00FF Física da ÁGUA;
FFEE58:0000 Física da TERRA.
Obs: Não tem print porque não tem como demonstrar isso em imagem estática, para isso, assistam a vídeo desconstrução de QuackShot.

Observando e Manipulando algumas propriedades do Drácula:
Vendo Drácula no chão: Entre na porta que leva ao recinto do Anatidae vampiresco, assim que a COMEÇAR A ESCURESCER, ative o código FFA2D0:00FF (Que manipula as Coordenadas Horizontais do Donald).
Assim que a tela clarear, você verá que Donald estará bem próximo de Drácula ao ponto de vê-lo subindo do chão:
Também podemos usar os códigos manipuladores de coordenadas Verticais e Horizontais...
FF9010:00CE Coordenada horizontal dos chefes
FF9014:00C8 Coordenada Vertical dos chefes

Drácula Paralisado:
Você pode usar o código FF9002:0005 para paralisar o Boss aonde ele estiver, enquanto o código estiver ativo ele ficará paralisado, mas não aconselho que o código seja ativado ANTES de uma transição se tela MAS SIM DEPOIS:
Também podemos manipular o life dele usando o código FF9038:00XX e a nível de curiosidade, o Drácula tem um life de valor 5 (Código: FF9038:0005), entretanto, para que você possa derrota-lo com um ataque, você precisa deixar o life dele com 1 (Código FF9038:0001) e usar um ataque com bolha ou com milho de pipoca, pois se você deixar com ZERO (0), ao dar um ataque nele, fará com que o life do boss fique com 255. E isso é fácil de acreditar, pois quando o personagem esta com zero e reduz 1, ele salta para o valor máximo de 16Bits, é como se você estivesse com um menu de um jogo aonde se pressionar várias vezes pra baixo até o final o cursor saltará pro topo do menu.

Agilizando a batalha:
O Drácula fica piscando depois de atingido, você pode anular esse tempo de piscadela usando o FF9026:0001 podemos manipular o Tempo de invencibilidade do Drácula fazendo com que a batalha seja mais rápida.

Código que manipula os quadros de movimento do Drácula:
Usando o código FF9004:00XX e substituindo o “XX” por outros valores hexadecimais começando pelo zero, podemos induzir a ativação de quadros de animações específicos.

Dificultando a luta contra o Drácula com mais morcegos:
Usando os códigos...
FF9040:0071 Ativa 1 Morcego no Drácula
FF9080:0071 Ativa 1 Morcego no Drácula
FF90C0:0071 Ativa 1 Morcego no Drácula
FF9100:0071 Ativa 1 Morcego no Drácula
FF9140:0071 Ativa 1 Morcego no Drácula
O resultado seria isso:

1ª Expansão do mapa (Morte ou vida do Drácula):
Nos meus rastreios de códigos eu acabei encontrando um (1) código pelo valor de dois (2), ou melhor dizendo, um único código com duas funções diferentes. Na prática ele funciona assim ele pode deixar morto o Drácula ao mesmo tempo em que ele também ativa a expansão do mapa... FFEEF2:0000: Mapa em sua forma inicial (Quando começamos o game) ao mesmo tempo em que o Drácula esta vivo;

FFEEF2:0001: Cria a primeira expansão do mapa ao mesmo tempo em que deixa o Drácula Morto.
Há! E pra finalizar os códigos da fase da Transilvânia, que tal ativarmos o Tigre indiano na área aonde enfrentamos o Drácula e enfrentar os dois ao mesmo tempo? Parta isso basta usar o código FF9000:009B que Ativa o Tigre:
O problema é que mesmo matando o Drácula, o Tigre ainda continua vivo te atacando

Consegui puxar ele pro cenário de luta contra o Drácula. Mas como ele NÃO pertence aquele cenário, ele fica com os gráficos bugados.
Mas ele pode ser atingido, e quando morto, uma nova porta se abre:
E agora que terminamos de estupr... quer dizer... De analisar os códigos :-) de vários elementos da Transilvânia incluindo o Chefe e falamos um pouco sobre o Tigre, vamos seguir para a Índia.
Aqui não há tanta coisa, encontrei o código FF9029:0000 que faz com que o Donald NÃO seja paralisado pelos flautistas encantadores de serpentes.
Após passar o labirinto das portas do palácio dos Marajás, você encontrará o Tigre, o life dele é controlado pelo código FF9039:00XX aonde os valores em “XX” precisam ser substituídos pelo quantitativo em life que você deseja que ele tenha, o life do tigre é de 06 (Código: FF9039:00XX) e a mesma regra descrita no código de life do Drácula também para o Tigre.

Porque Sol, Lua e Estrela?
Aqui existem uns detalhes interessantes que podemos comentar, o primeiro deles é que se você for veloz o suficiente, poderá correr e escalar a parede da direita usando o desentupidor ANTES da parede te bloquear:
Claro que chegar aqui com o Super Pulo é bem mais fácil
^_^

Mas também podemos controlar algumas coisas aqui via código.
FF0166:0004 ATIVA Paredão que isola o Donald da armadilha do Sol, Lua e Estrela;
FF0176:0004 ATIVA Paredão que isola o Donald da armadilha do Sol, Lua e Estrela;
FF0186:0004 ATIVA Paredão que isola o Donald da armadilha do Sol, Lua e Estrela;
FF0196:0004 ATIVA Paredão que isola o Donald da armadilha do Sol, Lua e Estrela;
FF01A6:0004 ATIVA Paredão que isola o Donald da armadilha do Sol, Lua e Estrela;
FF01B6:0004 ATIVA Paredão que isola o Donald da armadilha do Sol, Lua e Estrela.
Só preciso informar que ATIVAR O PAREDÃO não significa ATIVAR A APARÊNCIA DO PAREDÃO, pois ambos são duas coisas diferentes, quando ativamos ele, não surge gráfico algum, entretanto a parede estará ali bloqueando o Donald, outra coisa importante é que ao invés dessa parede ser um elemento único, ela está dividida em seis (6) partes, e podemos ver quando a parede se revela graficamente:
Na verdade esses códigos não tem serventia nenhuma e poderiam ser facilmente classificados como Códigos Amigo da Onça, embora sirva para nos ajudar a entender como isso é programado no game e, claro, para encontrar o que realmente nos interessa, que são os códigos que REMOVEM essa função de parede que prende Donald na armadilha do Cetro de Ra.
FF0166:0025 DESATIVA Paredão que isola o Donald da armadilha do Sol, Lua e Estrela
FF0176:0023 DESATIVA Paredão que isola o Donald da armadilha do Sol, Lua e Estrela
FF0186:0025 DESATIVA Paredão que isola o Donald da armadilha do Sol, Lua e Estrela
FF0196:0023 DESATIVA Paredão que isola o Donald da armadilha do Sol, Lua e Estrela
FF01A6:0025 DESATIVA Paredão que isola o Donald da armadilha do Sol, Lua e Estrela
FF01B6:0023 DESATIVA Paredão que isola o Donald da armadilha do Sol, Lua e Estrela
Só que aqui entra outro porém, você até pode retornar para essa área segura quando a armadilha for ativada, entretanto, MESMO ASSIM, o teto esmagará Donald. Em outras palavras, os códigos que desativa a parede não servem para que Donald se Salve. Mas nos ajuda a entender outra coisa, que é o alcance letal desse teto fatal.
Pois é capaz de se estender até o ponto aonde está o Cetro de Ra:
E aqui entendemos MAIS UMA COISA bastando observar a imagem anterior: O teto só consolida a morte de Donald quando ele atinge seu ponto mais baixo (Emitindo aquele som de que ele finalmente chegou ao chão), se estivermos na área à direita aonde se encontra o Cetro, conforme o teto for descendo, ele vai empurrando Donald por dentro dos blocos do piso.
E para finalizar, podemos manipular a ativação e desativação dessa armadilha com DOIS Códigos:
FF89E0:0003 ATIVA a armadilha do Sol, Lua e Estrelas
FF89E0:0004 DESATIVA a armadilha do Sol, Lua e Estrelas
Quando adentramos a fase do Navio Viking, uma das características mais notórias é o balançar do navio, esse padrão de movimento é ativado pelo código FFEF48:2B9C e quando usada em outras fases o código também fará a fase se mexer como se estivesse no barco Viking. Mas esse código tem mais efeitos ruins do que possa parecer, ele é capaz de desativar algumas saídas de fases e portas, então serve somente como curiosidade.
A portinhola do navio pode ser aberta usando o código FF9F02:0002. E o life do chefe do navio pirata é controlado por este código: FF92A0:0001 
Quando chegamos no esconderijo do Bafo de onça, podemos definir seu life usando o código FF90F8:0001 Life do João Bafo de Onça. E quando ele é derrotado, uma função se ativa fazendo com que Donald ganhe um bonus em ponto, se usarmos o código FF8F7A:009A iremos sempre ativar esse ganho de bônus em pontos.
Revelando os Blocos:
FF900C:0002 Bloco invisível 1 e 11
FF904C:0002 Bloco invisível 2
FF908C:0002 Bloco invisível 3
FF90CC:0002 Bloco invisível 4
FF910C:0002 Bloco invisível 5
FF914C:0002 Bloco invisível 6
FF918C:0002 Bloco invisível 7
FF91CC:0002 Bloco invisível 8
FF920C:0002 Bloco invisível 9
FF924C:0002 Bloco invisível 10
E pra finalizar a nossa breve voltinha pelas fases, vamos agora ao código que controla o quantitativo de life do ultimo chefe: FF9078:0001 
Este chefe tem 12 de Life

CÓDIGOS MISTOS:
Deixei essa mistura pro final porque tem vários efeitos bem curiosos
FFFF18:0000 Vai para a tela SEGA, funciona como um Reset;
FFFF18:0001 Vai para a apresentação aonde aparece o Donald com uma tocha na mão;
FFFF18:0003 A tela escurece e Donald é deixado de avião pelos sobrinhos no ultimo ponto do checkpoint. Quando usado na tela de escolha de Start e Option, seremos deixado numa Patópolis um pouco diferente e com alguns inimigos misturados:
FFFF18:0004 Mesmo efeito do código anterior, só que sem o avião.
FFFF18:0008 Ativa a função de menu, mas sem a tela de menu, somente os cursores:
FFFF18:0009 Assiste ao final do game desde a primeira parte! O_o;
FFFF18:000A Assiste ao final do game a partir da parte dos créditos :-O;
FFFF18:000B Leva para o menu do Start Game;
FFFF18:000C Vai para a tela de apresentação (Quando o Donald encontra o livro do tesouro);
FFFF18:000E Ativa instantaneamente o mapa para definir para onde queremos ir (MESMO EFEITO DO CÒDIGO FFFF18:0002);
FFFF18:000F Dá game over;
FFFF18:0010 Vai para a tela de continue.
Ufa! Esse deu trabalho de fazer, mas foi extremamente prazeroso e recompensador, fora que resultou em bem mais conteúdo do que eu imaginava, esperando que tenham gostado, despeço-me de todos desejando Vida Longa e Próspera!
\\//_


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