18 de março de 2015

Phantasy Star II (Para Master System)

Retro reimaginação ou projetos que não sabem se vai ou se ficam. Sejam novamente bem vindos ao Desconstrutor de Jogos. Hoje estarei trazendo uma coisa que já é bastante velha e conhecida para muitos fans de Phantasy Star, mas que poucos devem saber e que me deu vontade de resgatar a notícia para postar aqui para vocês. Escutem a música do vídeo a seguir para tentar entender, caso não consigam, cliquem no título “Phantasy Star II (Master System)” para lerem o restante do texto:
Phantasy Star II Death Place 2A03 FoxyBoxyGames

Na verdade, embora esse vídeo seja apenas uma fan-music re-imaginada e postada no canal do YouTube do FoxyBoxy (FaceBook ou G-Plus) do site FoxyBoxyGames de como seria a música Death Place em 8Bits, este vídeo foi justamente o que me fez sentir vontade de escrever esse texto e re-divulgar algo que inclusive ganhou post sobre o assunto no Blog da Gazeta de Algol do meu amigo Orakio-Rob.


Em setembro de 2011, um cidadão chamado Danny Cowan havia postado em seu site GameSetWatch uma descoberta bastante interessante principalmente para aqueles amantes do universo de Phantasy Star. A descoberta dizia que uma antiga revista japonesa chamada BEEP informou que o Phantasy Star II estava originalmente sendo agendado como um título a ser lançado para Master System em meio a outros jogos também para o console de 8Bits da SEGA. Esses games, como Jogos de Verão, R-Type, Golvelius, Ultima IV, California Games etc seriam comercializados entre 1988 e 1989, olhem o Phantasy Star II na lista:

Já imaginaram o Phantasy Star II para Master System? O vídeo desse post deve ter ajudado

Ora! O Mega Drive foi lançado em 29 de outubro de 1988 e o Phantasy Star II em 21 de março de 1989, e como o Master System estava sendo descontinuado em 1989 no Japão, seria perfeitamente concebível que eles migrassem o game para a nova geração. Mas sou obrigado a refazer as mesmas perguntas que fiz na época em que eu soube disso e debater o assunto aqui neste meu espaço gamístico:

-Será que eles chegaram a fazer alguma coisa? Uma ROM Beta mostrando Sprites e cidades? Talvez isso até explique a ausência de cenários no Phantasy Star II, ou este problema teria sido um de tamanho no cartucho ou tempo para desenvolver o jogo já que o Phantasy Star I tinha cenários?

Na verdade não existe uma diferença muito discrepante de tamanho em disco entre a ROM do Phantasy Star II com a do Phantasy Star I (São 786KB do PS2 contra 512KB do PS1). E só para caráter comparativo, a ROM do Phantasy Star III (Lançada em Abril de 1990) tem 1MB enquanto que a ROM do Phantasy Star IV (Lançada em Dezembro de 1993) tem 3MB de tamanho em disco. Portanto os cenários não foram apenas um problema de memória. Mas também o modo como esses recursos foram utilizados, se usaram compactação, se existem espaços vazios, etc. Cenários, por exemplo, reutilizar os tiles a exaustão, economizando um de espaço considerável dentro da ROM.

Tile Set's dos Três Planetas - Captura e organização feita por Rafael, the Esper

Observem também a imagem final do Phantasy Star I:
Por ser um desenho com muitos detalhes, não pôde utilizar este recurso dos Tiles e por isso ocupa um grande espaço de memória na ROM.

Acredito que embora ele mencione no catálogo um intervalo de DOIS anos (1988 e 1989) o mais provável é que o ano de lançamento deste Phantasy “Master System” Star II tivesse sido 1988, tudo para dar tempo para o game ser portado, melhorado e lançado para o Mega Drive em março de 1989. Entretanto, se você parar e pensar por um instante em tudo o que foi dito aqui até o momento, ou você concluirá que o Phantasy Star II tem um leve jeito de jogo para Master System (Bastando algum downgrade)...


...ou, o referido game tem esse jeito devido ao fato do Phantasy Star II ter sido um dos primeiros RPG’s lançados para o console de Quarta Geração da SEGA. Devemos levar em conta também que naquela época as “softwareshouses” (Empresas que desenvolve os jogos) levavam um tempo para extrair o máximo de um console e seus recursos, e muitas vezes até vemos os jogos iniciais com uma certa semelhança com os jogos da geração anterior sendo as maiores diferenças na parte gráficas com cores melhores (e depois do 3D sombras e texturas).

Algumas coisinhas que fiz em Phantasy Star II via códigos

Tem também o fator “Evolução do Cartucho” não somente no quesito armazenamento, mas na própria estrutura presente no circuito impresso com sistema embarcado (ou sistema embutido, ou sistema embebido) o que muitas vezes tornam o produto mais caro (Por exemplo, o cartucho do Phantasy Star IV por ter melhorias em relação aos cartuchos normais). Basta observar que a diferença tecnológica é mais ululante quando você compara o Phantasy Star IV com o Phantasy Star II e III, enquanto que essa discrepância será bem menor quando se compara o Phantasy Star II e Phantasy Star III com ao primeiro jogo da série lançado para Master System. E como eu disse, isso é normal que vemos incidências de coisas assim em outros lançamentos. Por exemplo, a Square havia planejado o Final Fantasy IV para Nintendo Entertainment System ou mais conhecido como NES ou Nintendinho 8Bits...


...e, pasmem, o Final Fantasy VII havia sido inicialmente planejado para ser lançado para SNES antes dele migrar para o projeto Ultra64 (Nintendo 64) e findar no PlayStation X da SONY. Existe inclusive uma imagem


No caso do Final Fantasy VII, a equipe de desenvolvedores adiou o projeto Final Fantasy VII logo em seu princípio para ajudar no projeto Chrono Trigger, e quando suas atenções se voltaram novamente para o Final Fantasy VII, a quarta geração de consoles já estava perdendo terreno para os consoles da geração seguinte (SEGA Saturn, Playstation X e Nintendo 64), então eles migraram o projeto para uma plataforma 3D talvez (Ou não) para o N64.


Embora o vídeo anterior fosse uma tech-demo (Demonstração técnica) em que eles usavam personagens tridimencionalizados de Final Fantasy VI, esses testes eram para o projeto Final Fantasy VII para Ultra64.Mas desistiram da ideia possivelmente por terem percebido que iriam precisar de muito mais capacidade de armazenamento do que o cartucho de Nintendo64 seria capaz de suportar, então, mesmo tendo contrato com a Nintendo, a Square debandou para o Playstation X da Sony. Agora imaginem se eles tivessem migrado para o SEGA  Saturn? Ou eles salvavam a Sega, ou eles teriam falido!
:-)

Voltando ao Phantasy Star II 8Bits, possivelmente ainda não estava previsto o lançamento do Mega Drive para o final de 1988, e os jogos que começaram a ser desenvolvidos na época estavam sendo planejados para o SMS. E para aqueles que gostaram do vídeo do FoxyBoxy com um gráfico demakeado para 8Bits com o arranjo também para consoles dessa geração, não deixem também de escutar a tema "Thray" (Rune's Theme) [LEGIT 8-bit!] para Phantasy Star IV no canal do Vincent Hayabusa.


Até a próxima, Vida Longa e Próspera!
\\//_

5 comentários:

  1. Adorei voltar no tempo! joguei muito nesses consoles, bons tempos aqueles!
    Na época que era só assoprar o cartucho para o game voltar a funcionar.

    www.sramaia.blogspot.com

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    1. HUAHUAHUAHUAHUA Realmente Beatriz, eram tempos muito bons mesmo! Obrigado pela presença...
      \o

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  2. Postagem muito interessante. Como falei várias vezes por aí, o Phantasy Star II tem a maior cara de jogo de Master System, pouca coisa nele não poderia ter sido feita lá. Ele seria uma ótima adição à biblioteca daquele sistema, mas não dá pra reclamar, afinal recebemos uma versão melhorada para um console mais avançado. Sobre o Final Fantasy VII eu sabia dessa, só não sabia que tinha imagem por aí.

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    1. Pessoalmente, eu adoraria por as minhas mãos em alguma versão mesmo beta de Phantasy Star II para Master System...

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  3. Os próprios desenvolvedores já haviam afirmado sobre isso:

    http://shmuplations.com/phantasystarii/

    Hayashida: Phantasy Star II was originally planned for the Sega Master System, as a direct sequel to Phantasy Star. Later it was decided it would be released on the Megadrive, so we had to rework all our plans. Despite that huge change, we only had a half year to finish the game, a real oppressive schedule.

    Tiveram meio ano pra terminar o jogo. Provavelmente muita coisa já estava pronta no SMS.

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