13 de janeiro de 2016

Arte inGame: Atmosfera


Olá pessoal!


Uma das coisas que o mundo que cada obra de arte nos oferece é, sem sombra de dúvida, uma atmosfera. Um caráter que permeia a totalidade do ambiente que ele estabelece e que nos envolve de uma maneira única. Isso se aplica a qualquer bela arte que possamos pensar sejam elas transitórias (como a música, ou o cinema), ou estáticas (como a escultura e a pintura). E essa atmosfera, sem sombra de dúvida, também promove algum tipo de experiência emocional que permeia o sentido mesmo que a obra apresenta para nós.



Como já expus diversas vezes em meus textos pelo mundo afora acerca de games, um jogo de videogame não pode ser sinônimo de uma obra de arte embora, claro, possa conter experiências estéticas possíveis em seu mundo.


Sem me prender em detalhes para não fugir do tema de hoje, basta que saibam que cada jogo é um mundo que funciona similarmente a esse nosso próprio que chamamos de "real". Em nosso mundo cotidiano, existem diversos "mundos possíveis" (como o filósofo alemão Husserl os chamaria) nos quais "esbarramos" de vez em quando e que se fundamentam nesse nosso mundo comum no qual habitamos.

Um exemplo prático pode nos ajudar a entender isso melhor. Imaginem que estão caminhando pelas ruas de uma metrópole qualquer quando, em dado momento, um grafite desenhado em um prédio antigo lhes chama a atenção. Vocês escolhem parar o movimento e fitar aquela obra tentando compreendê-la de algum modo durante alguns minutos. O mundo-da-obra-do-grafite se mostrou para vocês em seu mundo cotidiano e real, tirando você momentaneamente de suas preocupações cotidianas e, provavelmente, de sua pressa.


Em games é a mesma coisa que acontece: estamos jogando, focados na tarefa que devemos realizar, mas em algum momento podemos parar e jogar um outro jogo: o jogo de alguma obra de arte.

E, conjeturando sobre isso nos últimos dias, acredito que a aparente confusão existente entre o que é obra de arte e o que é jogo acontece exatamente pela existência dessa atmosfera estética (ou seja, relacionada ao belo) que podemos experimentar enquanto jogamos qualquer coisa.

Logo, a própria atmosfera do jogo pode possibilitar (ou revelar?) a experiência de uma obra de arte. Afinal, a música, elementos visuais, ou um enredo podem deixar de ser nossos companheiros de jogo por um instante e transformarem-se em jogos específicos.


Um exemplo que quero trazer disso para pensarmos juntos é um game que terminei pela primeira vez há pouco tempo, mas cuja série conheço há alguns anos. Esse jogo é Bioshock 2, famoso até hoje justamente por sua atmosfera.

Utilizando recursos estéticos com grande primor (música, efeitos sonoros, cenas assistidas, enredo, personagens etc.), o jogo mescla de uma maneira ímpar uma sensação de pressão urgente. Afinal, não apenas vagamos por uma cidade construída no fundo do oceano como também ela está claramente se desfazendo aos poucos. Canos que estão estourados, vazamentos constantes, cadáveres por todo lado, pessoas remanescentes (e loucas) que nos atacam... A própria iluminação do lugar, falha e um pouco escura, favorece para essa sensação de opressão. 

A própria ciência do lugar, diferente da que vivemos (com inspiração steampunk), e as constantes falhas nos mecanismos nos passam aquela sensação de que se apertarmos um botão não sabemos ao certo o que vai acontecer em seguida.


Não é à toa que o jogo acaba se mostrando não como um First-Person Shooter (FPS) tradicional e focado na ação: a tensão inerente ao jogo reside em você enfrentar essa condição limítrofe que ele nos propõe. Ele não é tenso no sentido de ser aterrorizante (embora tenha algumas características visuais similares a jogos do gênero como Outlast), mas que vale a pena justamente por não ser tão opressiva assim para que o jogo de fato possa prosseguir. Todo jogo possui tensão (que é o que promove o seu movimento), mas nem sempre ele se mostra como terror.

Esteticamente, é algo bastante similar a contemplarmos uma tela renascentista com seus jogos de luzes e sombras perfeitamente concatenadas. Um clipe como este do Creed que coloquei mais abaixo serve de exemplo visual (embora provavelmente não musical) disso que estou falando.

Quando joguei o primeiro Bioshock, peguei-me muitas vezes admirando essas mesmas coisas e parando de seguir o objetivo do jogo por alguns momentos apenas observando a água vazando por um buraco na parede, olhando uma estátua quebrada com uma lâmpada faiscante sobre ela com o ruído de alguma instalação pneumática ao fundo...


É uma das atmosferas mais belas que já experimentei em um jogo. Fica então essa sugestão não apenas para jogarem, mas também contemplarem caso tenham a oportunidade.

Como curiosidade, reparem na imagem abaixo do mesmo jogo. Devo dizer que a atmosfera muda quase que completamente durante esse segmento. Foi uma das gratas surpresas que tive com Bioshock 2.


Até a próxima postagem!


4 comentários:

  1. Não lembro bem pois a minha memória não anda muito boa, mas no dia 25 de Setembro de 1989 foi lançado um episódio (Escrito por Michael Piller e dirigido Winrich Kolbe) na terceira temporada de Star Trek The Next generations chamado "Evolution", que trata sobre uns nanites que escaparam da contenção e começaram a detonar com a Enterprise. Só que o interessante nesse episódio, e que eu posso trazer para o contexto do texto, é a existência de um personagem chamado Paul Stubbs (Interpretado pelo ator Ken Jenkins, hoje com 75 anos de idade) que tinha a capacidade de se fechar dentro de sua própria mente vivenciando nos mínimos detalhes toda uma partida de beisebol.
    Mas o que isso tem a ver com games e a temática oferecida pelo texto?
    Simples, o escapismo! O exercício de escapismo gamístico sem games de fato que tenho praticado ultimamente durante todas as noites antes de dormir. Que é ficar deitado de olhos fechados imaginando layout de cenários de jogos, gráficos de personagens, novos movimentos, novos consoles, em fim, pintava dentro da mente todo um mundo de games.

    Excelente texto, Thiago! No aguardo do próximo

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    1. Muito bom esse exemplo! Todo jogo (e consequentemente toda obra de arte) tem essa característica de diversão, de nos oferecer um mundo diverso àquele em que habitamos cotidianamente. É um escapismo no bom sentido, digamos assim. hehehehe

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  2. Uma postagem sensacional Thiago Cruz adorei o texto.

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  3. Uma postagem sensacional Thiago Cruz adorei o texto.

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