Quem ainda não se fez certas perguntas sobre a razão ou função de determinados elementos de programações em um game? Eu por exemplo, ficava imaginando se eram realmente necessárias aquelas animações de portas nos Resident Evil’s clássicos, ou o porque de terem feitas aquelas salas de transição entre um cenário e outro no Castlevania Sinfonia da Noite. Neste ultimo caso, todavia empregando a metodologia Desconstrutiva, finalmente pude descobrir com exatidão (e prática) qual a função dessas salas.
Vamos investigar isso enquanto prosseguimos em nossa aventura?
A música tema desta área é uma das que mais me chama a atenção e admiração
Sob o maravilhoso som de Dance of Gold, o Laboratório de Alquimia é onde os servos de Drácula realizam seus experimentos profanos, o lugar é decorado por câmaras, frascos e estátuas de teor enigmáticas. Logo de cara você se depara com um botão sobre uma plataforma guardada por um esqueleto que atira parte de si como arma, este Switch faz com que os espinhos desçam permitindo que você alcance um Hide Cuirass oculto sobre um globo mundi monocolorido texturizado sobre uma pequena mesa.
Seguindo para cima, tomando cuidado com a caveira escarlate verdadeiramente imortal, chegamos ao pavimento superior onde, numa vela sobre uma pequena mesa oculta-se um Leather Shield.
Como este pequeno objeto consegue ocultar um escudo?
^_^
Uma série de plataformas a esquerda permite que você ascenda mais um pavimento, entre na abertura que fica a esquerda. Mais adiante, na próxima sala, existem duas passagens ocultas por paredes frágeis conforme indicada ia imagem a seguir:
O caminho de baixo existe um Life Max Up, e no da esquerda um Heart Max Up, ambos sem saída. Mas interessante que ao usar o código para remover paredes, acabei percebendo um detalhe que nunca havia reparado no plano de fundo, uma parede de tijolos enormes (Observe a imagem a seguir que é no mesmo local da anterior, mas sem as paredes).
Engraçado que mesmo com as paredes, podemos ter uma idéia do que há atrás, mas creio que poucas pessoas devam ter parado para observar que ao fundo haviam esses tijolões. Prosseguindo no nosso caminho, chegamos a um local onde uma estranha caveira quadrúpede aracnídea passeia por uma plataforma suspensa gotejando substâncias ácidas danosa ao nosso personagem. Para chegar aonde ela esta, novamente precisamos usar o truque dos botões para recolher as lanças no chão, empurrar o caixote de madeira, pressionar novamente o botão para que as lanças voltem suspendendo a caixa para a usarmos como plataforma.
Não é necessário usar o mesmo truque para alcançarmos a outra plataforma guardada pelo grande Marauder Esverdeado chamado “Cavaleiro Machado”. Por sinal, é o caminho correto.
Pela rota do esqueleto aracnídeo encontramos uma “Cloth Cape”, mas nosso rumo ao primeiro chefe do game é pelo Marauder esverdeado. Mas antes de chegarmos até ele, podemos visitar um save point. No calão central re-encontramos novamente Slogra e Gaibon que nos presenteia com um Life Max Up quando os derrotamos.
Ao contrário do que normalmente ocorreria ao derrotarmos um chefe, em vez de passarmos de fase, ainda tem muito chão pra percorrer no Laboratório de Alquimia do castelo de Drácula. Vamos em frente seguindo caminho pela direita, mas só lembrando que já que possuímos o poder do super pulo e morcego, podemos alcançar uma sala no canto superior direito desse local onde enfrentamos essa dupla monstruosa.
Aqui é onde deveríamos encontrar o artefato que transforma Alucard em Morcego. Mas esses objetos só aparecem se você NÃO os tiver, caso os tenha, mesmo que adquiridos através de códigos, eles NUNCA aparecem.
Você deverá seguir para a direita, na próxima tela você se deparará com três caminhos, um que leva ao próximo cenário, um que leva a um save point e outro que possui um elevador que esconde um óculos de sol e, se prosseguir, voltará quase que para o começo do laboratório de alquimia que tem um caminho que conduz de volta a Entrance (Este caminho tem um grande canhão antigo que destrói uma parede que possui um Basilard). Antes de seguirmos pelo caminho abandonando o Laboratório, vamos aproveitar a oportunidade para criar o nosso próprio experimento bizarro, porém, não profano (Será?): Observem a imagem anterior onde esta a carta do morcego, agora observem a próxima imagem:
A sala que você esta vendo aqui é a mesma onde estava o cartão do morcego. Mas existe uma curiosidade interessante, ela é e ao mesmo tempo não é o mesmo lugar.
Se acessarmos esta sala pelo cenário onde enfrentamos o chefe, o lugar estará estático, mostrando somente a sala com o item se a possibilidade de arredarmos a tela pra lugar algum, diferente se a alcançarmos vindo primeiro pelo caminho de baixo e usando um código modificador de coordenadas ou removendo as paredes usando os códigos já demonstrados. Reparem nas imagens comparativas a seguir:
Ainda existe outro detalhe peculiar. Vamos remover agora o chão/teto/parede para revelar o que ambas tem ao fundo.
Enquanto que vindo pelo caminho do salão do chefe o fundo seja um grande negro, se acessarmos esta sala tomando o caminho de baixo, aparece novamente os grande tijolões. Por fim damos por “encerrada” a exploração do laboratório de alquimia do castelo de Drácula, no nosso próximo encontro iremos explorar a Galeria de Mármore, ainda há mais um teste a ser feito num encontro com a Maria, mas isso eu vou deixar pro nosso próximo encontro.
Em fim! Vida longa e próspera!
\\//_
Fantástico Yoz, as vezes eu fico pensando se a parede de tijolos tem relação com o fato da area não ter sido explorada pela maneira correta, mostrando um local alternativo (com relação a sala do morcego).
ResponderExcluire mais simples que isso e um dos truques pra compactar o jogo não sendo necessário criar o mesmo cenário duas vezes, eles puseram uma imagem estática na parte que não seria acessada provavelmente mais pro final do desenvolvimento, não era necessário 3 camadas ali
ExcluirComo sempre impecável Yoz, nunca havia percebido a parede de tijolos ao fundo. Aguardo ansioso os próximos capítulos.
ResponderExcluirOld-Hutter.
Eu levei uma espécie de susto quando me deparei com isso, Old-Hutter, então eu não contive o impulso de pegar um print e escrever sobre isso...
ExcluirObrigado pela visita! Apareça sempre!
O legal dessas otimizações é que a gente praticamente nunca percebe o que foi feito, e essa é a grande jogada dos programadores, isto é, reaproveitar material sem parecer que isso foi feito. Isso acontece em Pitfall e Mario também, e deve ser uma constante em todos os games bem feitos, eu imagino.
ResponderExcluirGrande abraço Yoz!
Ultimamente eu tenho pensado que coisas que fazem a gente observar muito isso é quando estamos capturando Sprites de um game. Tudo é basicamente visto em câmera lenta.
ExcluirSeria os mesmos tijolões da apresentação de Super Castlevania IV?? ;D
ResponderExcluirPreciso jogar pra confirmar...
ExcluirSeria os mesmos tijolões da apresentação de Super Castlevania IV?? ;D
ResponderExcluirAcho que poucos sabiam desses tijolões...final quando se está jogando, a unica coisa que da pra ver la no fundo, é um fundo roxo e escuro como background :v...agora uma pergunta yoz...como vc fez pra achar esse códigos??
ResponderExcluirAlguns dos códigos eu acho na internet, mas o processo para encontrá-los, é complicado. Geralmente implica em uso de editores hexadecimais, muito teste com mais erros do que acertos.
ExcluirDa hora...eu criei um código bem bizarro tbm...da pra mover o mapa pra cima e a barra de HP de Alucard pra baixo...depois eu passo ele aqui
ResponderExcluirPasse sim!
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