5 de dezembro de 2014

Bio-Hazard Batte/Crying: Aseimei Sensou (Desconstrução e Curiosidades)

Novamente estamos aqui para dar a vocês as boas vindas ao Desconstrutor de Games, em nosso texto passado eu publiquei as curiosidades inerentes as nomenclaturas, mitologias e Biologias a cerca das Bio Naves de Bio-Hazard Battle (Nossa! Quantos “Bio’s” nesse parágrafo), e hoje eu vou seguir com a essência desse site, a Desconstrução do Game Bio Hazard Battle.




Nota Especial: Tanto a criação quanto o entendimento da Desconstrução de um jogo é necessário o conhecimento profundo do mesmo. Portanto, fica o alerta: Esta matéria estará cheia de Spoiler.

Diferenças entre as versões:

Existem duas (2) versões de Bio Hazard Battle, a Americana e a Japonesa. As diferenças entre elas já começam na tela onde aparece SEGA logo quando você ativa o jogo, mas isso eu vou deixar pro final da parte das diferenças e você entenderá a razão.

Logo após o “SEGA”, iremos para a tela título onde as versões se diferenciam de mais.

Na imagem anterior, que esta dividida ao meio, vemos duas telas títulos onde a da ESQUERDA é a Japonesa com o nome de Crying 亜生命戦争 e a da DIREITA é a Norte Americana com o nome de Bio-Hazard Battle. Reparem que ambas estão em Inglês, sendo a tela da Crying exibe “Push START Button” enquanto que a versão Bio-Hazard Battle exibe “Press START Button”.

Obs: Tanto a versão Japonesa quanto a Americana estão com seus textos todos em Inglês.

Outra diferença entre as duas versões ocorre quando saímos da tela de Opções. Enquanto que na versão Japonesa voltamos para a tela “SEGA”, já a versão Americana nos leva para a tela 1play start/2play start/Optons.

Para encerrarmos esta questão das diferenças, que são poucas, vamos aos botões “A”, ”B” e “C”. na versão Japonesa, quando mantemos qualquer um desses botões pressionados sua nave Carregará o Plasma Wall (Tiro concentrado), já na versão Americana, o botão “A” funciona como uma espécie de Turbo com tiros contínuos enquanto que ”B” e “C” carregam o Plasma Wall.

Vamos falar agora sobre as telas SEGA. Ambos os letreiros correm da mesma forma, surgindo pelo lado esquerdo da tela de forma horizontalmente invertido circulando e fixando no centro da tela de forma correta. A diferença esta (Ou não) no “TM”. Observem os gifs a seguir:

Versão Japonesa

A versão Japonesa NÃO vem com o TM conforme demonstrado pelo gif da imagem anterior ()...

Versão Americana

Na versão Americana o “TM” vem voando como se fossem batidas de asas de insetos alados ()

Versão Europeia (?)

Existe, no entanto, uma versão em que o “TM” vem acompanhando o “SEGA” (). Presume-se que isso seja da versão Europeia mesmo eu não tendo encontrado ROM dela especificada pela sigla adequada na nomenclatura, caso não saibam do que estou falando, basta clicar AQUI para saber.

Obs: "TM" em inglês significa "trademark" ou seja, “Marca Registrada”.

Esta versão que vem com o letreiro “TM” acompanhando o “SEGA”, é de uma versão da ROM deste jogo com o nome de “Bio-Hazard Battle (Beta) [t1].bin” que vem com um motor de trapaças, ela exibe uma tela Cheat assim que inserida no emulador onde podemos ter vidas, escudo (Na verdade invencibilidade) infinitos e continues ilimitados.

Motor Cheat da versão (Beta) [t1] de Bio-Hazard Battle, e o "SEGA" condiz com a provável versão Europeia.

Esta ROM é peculiar porque ela possui simultaneamente características tanto da versão Americana quanto da Japonesa, e presume-se que seja a versão Europeia, mas nenhuma das ROM’s possui a letra (E) de Europeia para afirmar isso. Para começo de conversa a própria tela SEGA é diferente por conta do “TM” que acompanha o letreiro da SErvice GAmes. Entretanto, a tela título é a mesma da versão americana, só que quando saímos de “Optons” voltamos para a tela “SEGA”, característica esta da versão Japonesa. InGame os botões “A”, “B” e “C” se comportam do mesmo modo que a versão Japonesa, ou seja, nada de tiros contínuos quando mantemos pressionado o botão “A”, sendo todos eles funcionando como carregadores do Plasma Wall.

Macetes e Códigos:

Obs: Se você ainda não sabe inserir e ativar os códigos de Pro Action Replay em seu emulador (No meu caso, o DeBuGens), clique AQUI e dê uma lida num pequeno tutorial onde eu ensino a inserir códigos.

Esses macetes foram pesquisados de Sites e Revistas de games, e os códigos foram encontrados por mim mesmo. Antes, porém, de entrarmos nessa questão dos códigos, será normal vocês lerem a palavra Hexadecimal. Mas o que seria Hexadecimal? Não acho prudente por enquanto entrar nos pormenores das minúcias do conceito, basta entender que Hexadecimal é um sistema de numeração posicional representados pelos números em base 16, ou seja, utilizando 16 símbolos alfa numéricos que são 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9 do sistema decimal, e as letras A, B, C, D, E e F. Basta entender por enquanto que a contagem hexadecimal ficaria assim: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A=10, B=11, C=12, D=13, E=14, F=15, 10=16, 11=17, 12=18, 13=19, 14=20, 15=21, 16=22, 17=23, 18=24, 19=25 e etc. O máximo num código de 8Bits é o Hexadecimal FF=255 e o máximo num código de 16 Bits é o Hexadecimal FFFF=65535

Duas naves Electra (Nave do canto superior direito) para dois jogadores: Mova o cursor para cima de Dois playes e mantenha seguro Joystick com o direcional para a direita e pressione Start. Assim que a tela de escolha de naves surgir, o player 1 moverá o cursor para cima da nave Electra.

Esse macete se vale de uma falha de um nano segundo existente que permite mover o cursor do player 1 usando o próprio controle direcional, para escolher naves iguais basta usar os códigos a seguir:

FFABEA:00XX Player 1

FFF25A:00XX Player 2

Dica: Não precisa usar os dois códigos para escolher naves iguais na tela de seleção de Bio Naves, basta mover Manualmente o cursor do Player 1 para cima da nave que deseja escolher e usar o código do Player 2 para mover o cursor para o mesmo lugar.

Sendo que se você substituir os valores de XX por...:

00: Orestes


01: Electra


02: Hécuba


03: Polyxena

Se ultrapassarmos o valor hexadecimal de 03, você irá controlar naves bugadas que mais cedo ou mais tarde irão travar o jogo.


Obs 1: Os códigos precisam ser ativados SOMENTE quando a surgir a tela de seleção de naves, e evite mexer no direcional quando o código estiver ativo.

Obs 2: Pode-se usar no player 1 o código FFF246:00XX

Código da nave nula: FFA5F5:00DD faz sumir a nave e transitar pela fase SEM a mesma.

Seleção de fases: Quando aparecer a tela título (Onde esta escrito para pressionar Start), pressione e mantenha pressionado o botão C e dê um giro no sentido horário partindo do direcional apontando para cima. Se a dica der certo, ocorrerá um som característico. Assim que você bater para 1 ou dois jogadores, a tela de seleção de fases surgirá.


Se você NÃO quiser fazer o macete de Seleção de Fase por comandos no direcional, descrito acima, basta usar o código FFF227:00FF, que a tela de seleção de fases aparecerá assim que você der Start em iniciar 1 ou 2 jogadores.

Os Aparentes Hoax:

Nota: Hoax é uma palavra em inglês que significa embuste ou farsa. Um hoax é uma mentira elaborada que tem como objetivo enganar pessoas. A internet é um meio onde há a proliferação de vários hoaxes.

Vidas Ilimitadas: Ative a Seleção de Fases... Mantenha o cursor sobre a última fase na tela de seleção de fases e pressione os botões A + B + C + Esquerda (p/ trás). Então pressione A + B + C + Esquerda novamente quando a tela desaparecer.

Escolhendo Dragon-bio 5: Esta seria uma quinta nave muito poderosa oculta no game. Para selecionar ela, na tela de seleção de naves mantenha o cursor sobre a nave do canto superior esquerdo e então pressione A + B + START. Você irá começar com a poderosa Dragon-bio 5.

Fase secreta: Localize as cavernas imediatamente seguindo os oponentes que lembram um par de lábios. Mova para o canto superior esquerdo pra perder a nave atual e recomeçar em um nível consistindo de um grande campo de asteroides. (Seria através do Game Over?)

Qual a razão por considerar esses três macetes como Hoax? O primeiro deles é porque eu NÃO consegui fazer nenhum deles, e mesmo varrendo o game por código, não consegui encontrar evidência disso (Salientando que isso pode estar além das minhas capacidades), segundo porque os sites que eu visitei e que postaram essas dicas, usaram exatamente o mesmo texto cujo mesmo vinha acompanhado pela seguinte nota: "Existem três versões com datas diferentes de copyright de Bio Hazard Battle. Este código só funciona na versão lançada em 1990"

O problema nesse aviso é porque o jogo Bio-Hazard Battle foi lançado em 1992, portanto, não há versão alguma de 1990. Portantio, só para encerrar a questão dos embustes, coloquei esses macetes. Testei de todas as formas e todas as versões de ROM’s que funcionou comigo e nada funcionou inclusive rastreei tudo via códigos. 

Se alguém puder provar que qualquer um desses embustes não são balelas, por favor, batam uma foto e mandem para mim acompanhada por um save state.
:-)

Códigos PAR e Desconstuções:

Obs: PAR vem de Pro Action Replay, que são códigos Cheats que inserimos similar ao motor Game Genie. E só relembrando que eu tenho um tutorial publicado AQUI onde eu ensino a inserir códigos.

Para registro: Com base nos códigos modificadores de posicionamento de cursor, FF7FB8:00XX (Posição do cursor na tela inicial) e FFF1FC:00XX (Posição do Cursor dentro da tela de opções) nenhum menu ou função secreta foi encontrada explorando as alternativas hexadecimais.

Agora, na tela de escolha de Bio Naves, ao usarmos o código FFA5F5:00DC veremos a Polyxena e a Hécuba ficarem com a paleta de cor da Oreste.

Este código, que precisa ser ligado nesta tela, foi encontrado acidentalmente

Quando você inicia o game, você pode usar os códigos FFF243:2600 ou FFF244:26 para impedir que a nave mãe solte sua BioNave. Na verdade estes códigos travam o time que corre quando a nave mãe aparece para liberar a BioShip, ou seja, no momento em que você ligar qualquer um desses códigos, tanto a nave mãe quanto a sua BioShip ficarão travadas.

Basta desligar os códigos que o evento prossegue normalmente

Também encontrei mais dois códigos similares a estes, o FFF23D:6000 e FFF23E:1660, mas eles travam a nave mãe de maneira que mesmo desligando os mesmos, ela continuará imóvel. Aconselho jamais usar esses códigos.

Falando-se em Nave Mãe, uma das minhas primeiras curiosidades era saber se o que aparece dela é tudo o que existe dela. Ou seja, como só aparece uma parte da nave mãe no momento em que ela traz as BioNaves, fiquei imaginando se eu pudesse mover a mesma para o lado não fosse possível ver o restante dela. Com esse código FFF23D:E000 podemos ver o "restante" da nave mãe. Porque na verdade não ha um restante.

O código precisa ser ativado assim que a nave mãe aparecer

Ainda em relação a nave mãe, existem dois códigos que permitem assumir o controle de sua Bio Nave antes mesmo da liberação da Nave Mãe, são: FFF1FB:0200 e FFF1FC:0102. Os códigos precisam ser ativados ainda na tela de escolha de nave, sendo que de todos eles o menos problemático é o FFF1FC:0102. Assim que a fase um iniciar, você já estará controlando sua Bio Nave conforme mostrado na imagem a seguir:

Entretanto, este código impede você de passar de fase

Para os capturadores de Sprite Sheets de plantão, encontrei um código FFA611:00XX, onde “XX” precisa ser substituído por valores hexadecimais onde cada um desses valores modifica os quadros de movimento de sua Bio Nave (Pode-se variar os valores e visualizar os resultados com o game pausado).

Gif animado com 141 quadros de frame 0

Código Expresso de Fases: Um bom código a substituir o de seleção de fases, é o código Expresso. Esses códigos são aqueles que são ligados numa determinado cenário para, ou transformá-los em outro instantaneamente ou, assim que entrarmos num ponto de colisão de transporte (Passando de uma fase para outra), levar direto para o cenário ou fase para o qual o código esta direcionando.

O código expresso de fases aqui é o FFF1A8:000X onde X deve ser substituído pelos seguintes hexadecimais:

00: Reentrada;

01: Cidade em Ruinas;

02: Floresta;

03: Mina de Bauxita;

04: Oceania;

05: Destroier Voador;

06: Entrada Laboratório de Guerra Biológica;

07 (Máximo): Núcleo do Laboratório de Guerra Biológica;

Existem no máximo somente 8 fases que é equivalente ao Hexadecimal 07, se você ultrapassar esse valor, você entrará por cenários bugados ou mesmo "jogará" na tela de encerramento;


08: Tela do encerramento do jogo (Imagem acima).

Independente da Bio Nave a qual estamos usando, podemos acionar qualquer Power Star’s através do código FFF24B:00XX sendo que o “XX” deve ser substituído pelos seguintes hexadecimais:

00:
Balas de Difusão


01:
Anel Laser


02:
Laser em Linha Reta


03:
Laser Rastreador


04:
Balas de Fogo


05:
Balas de Radiação


06:
Míssil

Obs: Do valor hexadecimal 07 para frente o jogo trava.

Ainda sobre as Power Star’s, podemos controlar os níveis de sua potência através do seguinte código: FFF249:XXXX onde XXXX deve ser substituído pelo Hexadecimal...:

0003: Potência 1 de 3

0103: Potência 2 de 3

0203: Potência 3 de 3

Obs: Se Ultrapassar o valor hexadecimal 0203, o código alternará para outra Power Star’s.

Temos alguns códigos das Power Star’s com efeitos um tanto curiosos.

FFA649:B000: Trava a Power Star’s no lugar onde ela estiver quando o código foi ativado desativando os disparadores dela;

FFA649:2C00 Destrava a Power Star’s (Também a deixa “dentro” de sua Bio Nave).

A Power Star’s não pode disparar com esse código, mas ela atinge o inimigo com seu corpo

FFA64B:00E3 Congela a arma Power Star’s. A diferença aqui é que ela fica completamente imóvel e se algo atingir ela, ou ela será destruída travando o jogo ou os inimigos passarão por dentro dela;

FFA64B:00E4 Descongela a Power Star’s. Se sua nave for destruída com esse código ainda ativo, o jogo travará;

FFA64A:E3B0 Recolhe a Power Star’s para dentro da Bio Ship impedindo-a de disparar (Ao desligar esse código, sua Power Star voltará ao normal). Outro código que tem um efeito similar, mas sem desativar seus disparadores é este aqui FFA68B:0000 Ele define o afastamento da arma secundária de sua nave, e como seu valor depois dos dois pontos (:) esta zerado, a Power Star fica “dentro” de sua Bio Nave. Modifique o valor depois desses dois pontos para ver outros efeitos de distanciamento da Power Star de sua Bio Nave.

Se você NÃO quiser usar a Power Star, basta usar este código FFA649:1000, todavia este código precisa ser ativado ANTES da Power Star surgir no início de cada fase, caso contrário, o código travará o game (Outro código alternativo com o mesmo efeito: FFA649:2C00).

Aproveitando que ainda estamos falando de armas, vamos manipular a potência do Plasma Wall com o código FFF24D:???? onde 0000 equivale ao Plasma Wall completamente descarregado e 004E (Decimal: 78) equivale Plasma Wall cheio dentro dos limites máximos permitido normalmente pelo game. Ou seja, com o código FFF24D:004E você terá sua arma sempre carregada podendo atirar com ela carregada seguidamente.

Obs: O problema em se usar o Plasma Wall sempre cheio com o código FFF24D:004E, é que se largarmos os botões usados para carrega-los isso fará com que sua Bio Nave encha a tela com disparos contínuos... Portanto, o código mais indicado para esse caso é o FFF24D:001A, o mínimo de potência do Plasma Wall que já faz uma devastação e tanto, basta observar a imagem a seguir... E esse valor máximo pode ser ultrapassado, mas isso é extremamente desaconselhável!

Gif animado com 205 quadros

Vamos a alguns códigos básicos para que possamos prosseguir com uma exploração pelas fases:

Vidas: FFF249:000A Neste caso, 10;

Pontuação: FFF254:FFFF (Cada inimigo que se destrói, ganha-se uma vida) e FFF1D6:FFFF e FFF255:FFFF. Dica: Ligue os três de uma só vez, depois elimine alguns inimigos e logo em seguida desative-os todos.

Invencibilidade: Temos dois códigos sobre invencibilidade, temos o FFA60D:E6FF que deixa a Power Star agitada, a Bio Nave com aspecto de que esta explodido, fora que os inimigos passam por dentro dela. E estes também FFA60C:0064 (ou FFA60B:6400) que tem o melhor funcionamento, não interfere no gráfico, atinge os inimigos e, quando desligado o código, sua nave volta ao normal depois de um certo tempo.

Temos também um código “Amigo da Onça” FFA5F5:00DE, quando você ativa este código, sua nave começa a se destruir seguidamente consumindo todas as suas vidas até dar tela de continue ou Game Over.

Códigos de Coordenadas:

Com esses códigos podemos deslocar a Bio Ship para qualquer ponto da tela e até um pouco fora da mesma. Desenvolvi este código para fazer uma demonstração de disparos da Power Star’s para a primeira matéria desta série. São eles:

FFA614:XXXX Coordenadas horizontais. Se inserirmos o valor 0158 no lugar dos XXXX faremos a nave sair da tela pela Direita. Mas estes valores podem ser mexidos para obter outros resultados;

FFA613:XXXX Coordenadas horizontais alternativas;

FFA618:XXXX Coordenadas Verticais.

Obs: Altere o valor dos XXXX para obter outros resultados.

Código dos Rumos de Tela:

Esses códigos mudam a direção para onde a tela do game se desloca, se por exemplo, num dado momento a tela se deslocar para cima, e você ligar o código para ela continuar indo para a direita, o que prevalecerá é o código.

FFF23C:FE00 Diagonal SUPERIOR Direita;

FFF23C:0000 DIREITA;

FFF23C:0100 Diagonal INFERIOR direita;

Obs: Só um esclarecimento sobre o uso dos termos “Sprites” + “Perdidos”... Sprites perdidos são aqueles quadros de movimentos/animação que são acessíveis somente através de um Debug Mode, por códigos como Game Genie ou programas/editores/utilitários, e etc. Eles foram criados, inseridos no jogo, mas não podem ser vistos por meio normal de jogatina. Infelizmente não pude encontrar nenhum Sprite perdido nesse jogo, mas encontrei partes do cenário a qual você não deveria ver.

Com esses códigos podemos explorar áreas da tela a qual não podemos ver, vamos a um exemplo de cada uma delas:

Reentrada: Por mais que você se utilize dos códigos para alterar o rumo a qual sua nave vai, o paralax da tela ao fundo continua a subir. Mas na verdade a nave se desloca para a direita, somente o cenário do fundo é que esta subindo.

Cidade em Ruinas: Na segunda fase deste game, podemos desviar certos caminhos para podermos observar certas partes do cenário a qual não deveríamos ver pelo simples fato da sua Bio Nave não passar por alí. Vamos a alguns:

Um pouco após a fase se iniciar, sua bio nave seguirá a rota do monotrilho superior conforme indicado no gif a seguir.

Gif animado de 300 quadros

Mas o que aconteceria se em vez de subirmos, continuássemos prosseguindo para a direita? Podemos fazer isso ativando o código FFF23C:0000. Veja o resultado no Gif animado a seguir:

Gif animado de 300 quadros

A fase continua a exibir as bases de sustentação do monotrilho.

Prosseguindo mais adiante, encontramos alguns insetos alados gigantes em formação esquisita. Existem ainda outros momentos neste cenário em que a tela se desloca para a diagonal direita superior ou inferior. Poucos detalhes podem ser vistos, como o mostrado na imagem a seguir em que uma parte do monotrilho não foi completamente desenhado, aqui caberia um detalhe ou como mostrado na imagem a seguir, ou meramente o monotrilho completamente desenhado.

A inexistência de detalhes desnecessários

Todavia, isso não são falhas, são apenas detalhes que nos ajudam a entender como parte desse jogo foi programado. Por exemplo, no caso da nave mãe, que mostramos aqui nesta mesma matéria que o que vemos dele é só o que existe, cabe uma filosofia: “Porque desenhar algo que não pode ser visto?”. Isso talvez ajude a economizar espaço dentro da ROM permitindo criações de outras coisas que serão vistas. Outro detalhes curioso que vemos no Gif animado a seguir, é quando usamos o código FFF23C:FE00 para continuar seguindo o estranho Mecha que percorre o monotrilho:




Para onde você esta indo?



Ele simplesmente desaparece bem próximo a base do próprio cenário. Como se ao ultrapassarmos os limites do cenário, acabássemos indo parar na parte de baixo ou de cima do mesmo cenário a qual nos encontramos dependendo do código que usarmos.

Floresta: Na terceira fase deste jogo, iremos observar os limites entre o céu e a mata.




Os limites entre a floresta e céu



Novamente percebemos que o que não era para ser visto não foi desenhado


Na fase da floresta percebemos algo mais evidente, que as paletas de cores dos inimigos compartilham da mesma do cenário. Para se notar isso, basta entrar pela floresta por cima depois de já progredirmos bastante.




Limites inferiores do cenário e pés de feijões sem raízes



Os mesmos pés de feijões gigantes que não tem raizes, também não possuem todos os seus frutos




Nada de castelo gigante no topo do pé de feijão que o João plantou
:-)



Mina de Bauxita: É aqui nas minas de bauxita que existe o mito (Será?) da entrada para a fase dos asteroides (Falo sobre isso na parte dos macetes).

Aqui aprendemos outro “truque” de programação o de inserir um objeto na tela, por exemplo um inimigo, numa posição relativa a posição da tela. Por exemplo, observe a coluna que se forma diante da Bio Nave logo no início das minhas de bauxita e observe o que acontece se ordenarmos a nave a subir.


Percebe-se que a coluna alterou seu ponto de surgimento bloqueando (Ou tentando bloquear) a Bio Nave onde quer que ela estivesse.


A mesma coisa ocorre com algumas criaturas tipo pêndulos. Claro que alterações bruscas não irão gerar os mesmos resultados.




Jamais deveríamos ver esse pedaço de cenário marcado em verde



Oceania: Não foi encontrado nada de especial em Oceania. A fase tem uma progressão horizontal para a direita e tudo o que se pode ver são limites do que foi desenhado para os cenários, e quando se tem a impressão de que a tela esta subindo, na verdade é só o cenário de fundo que esta descendo, pois o valor do rumo da tela ainda continua sendo o mesmo.


Destroier Voador: O meu maior desafio aqui foi manipular a posição desse grande destroier para que seja exibido partes dele a qual não podemos ver ou antes da hora.



Com base nisso, consegui capturar algumas imagens dele para demonstrar como seria.

Entrada Laboratório de Guerra Biológica: Essa fase é simples no sentido de exploração por alteração de rumo pelo fato dela seguir somente numa única direção, ou seja da esquerda ara a direita. Esse cenário é particularmente interessante porque ele esconde elementos que nunca poderíamos ver. Como grades levitando em pleno ar, nuvens que se encerram em pontos incoerentes, pedaços de tubulações que não tem princípio, inimigos surgindo do nada ou em locais ainda eles não deveriam aparecer, e etc.


Até finalmente chegar no “chefe”, nota-se que o plano de fundo dele é absoluto, ou seja ele possui ele não tem princípio e nem fim. Com isso, vamos finalmente a fase final e a mais complicada de se analisar por conta dor vários rumos que se toma aqui.

Núcleo do Laboratório de Guerra Biológica: Finalmente a ultima fase deste game e a mais complicada de fazer o que estamos fazendo pelo fato dela ir em todas as direções em vários momentos do GamePlay. Infelizmente não existem tantas novidades ocultas nos limites da fase, tanto que fora capturadas apenas duas imagens.


Agora que finalizamos a ultima fase sem muito êxito, vamos mostrar o que acontece quando usamos um código desses ou de Diagonal SUPERIOR Direita FFF23C:FE00 ou de Diagonal INFERIOR direita FFF23C:0100 na tela de encerramento do game.



Localização de Todas as Vidas Espalhadas Pelas Fases:

Obs: As vidas ficam espalhadas uma em cada fase, elas permanecem invisíveis até que você acerte um disparo ou encoste sua Bio Nave nelas. 

Cidade em Ruinas:


Floresta:


Minas de Bauxita:


Oceania: 


Destroier Voador: 

Obs: Alguns sites informam que a vida escondida nesta fase está logo quando destruímos a terceira etapa do Destroier. Entretanto, usei alguns códigos para deixar o Plasma Wall sempre cheio e literalmente varri não só este momento, mas a fase inteira com disparos simples combinados com disparos concentrados e mais os tiros da Power Star. Portanto, até que aluem me mostre uma imagem da localização exata dessa vida, assim como na fase da reentrada, declaro que na fase do Destroier Voador NÃO há vidas extra a ser coletado no cenário.


Entrada Laboratório de Guerra Biológica: 


Núcleo do Laboratório de Guerra Biológica: 


Finalizando: Agora vamos a algumas imagens que eu coletei, capturei e trabalhei:


Sprites capturados por mim para fazer os Gifs das Naves e das Power Stars



Acima vemos um texto da Página 54 da revista GamePro de Dezembro de 1992 (Clique na imagem para ela ser exibida em seu tamanho original)


Acima vemos um texto da Revista Ação Games número 24, Pagina 18 – 19 (Clique na imagem para ela ser exibida em seu tamanho original).

Assim damos por encerrado a nossa série de postagens sobre este singular jogo chamado Bio-Hazard Battle. Espero que vocês tenham apreciado todo o conteúdo mostrado com a mesma satisfação que eu tive ao reunir tudo. Desde já agradeço sua presença e até a próxima aqui no Desconstrutor de ROM’s. Como postagens desse calibre levam bastante tempo para serem feitas, eu devo aparecer por aqui com algum texto pequeno ou somente a Desconstrução de algum jogo para manter o site sempre ativo.

6 comentários:

  1. Terminou bem essa série heim. Vamos estar esperando os projetos futuros o/

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    1. Tenho algumas idéias que podem ser executadas de maneira rápida, enquanto outras que vão levar bastante tempo pra produzir...

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  2. kraleo... ficou fodastico... parabens kra!!!

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  3. fala yoz,tudo bem mano,faz uma rom hack do desert strike do snes e os outros jogos de helicoptero do snes,eu gosto muito do desert strike,mas o game em si é muito dificil,pois são poucas vidas e a muniçao e combustivel é muito limitada,quebra esse galho ai,valew amigão

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    1. Opa André, eu encontrei alguns códigos que talvez o ajudem no Desert Strike do SNES...
      223B-07D9 Munição infinita;
      4A68-04A1 Vidas infinitas;
      DD63-A409 Combustível infinito...
      Espero que isso ajude por enquanto...
      Só lembre-se de depois de inserido os códigos, você precisa resetar...

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