(Review)
O que você acharia se pudesse escolher uma dentre quatro (4) naves construídas com uma tecnologia totalmente bio-orgânica e viajar por fases hostis remanescentes de uma guerra ocorrida a eras passadas? Assim é Bio-Hazard Batte ou como é conhecido no Japão Crying: Aseimei Sensou (クライング 亜生命戦争 = Crying Sub-life War). Na matéria de hoje você conhecerá o enredo, criadores, detalhes dos cenários, biologia das criaturas, mecânica deste fantástico game. Peculiaridades sobre cada uma das incríveis naves e detalhes completos sobre cada arma, seus pontos fortes e peculiaridades, as artes dos criadores existente exclusivamente no raríssimo manual japonês. Resumindo, tudo o que você já sabia e não sabia sobre este obscuro game de Mega Drive.
Bio-Hazard Batte é um jogo de Shoot-'em-Up (shmups) de rolagem predominantemente Horizontal produzido e publicado pela SEGA (SErviceGAmes = 株式会社セガ) em 1992 (30 de outubro) para seu console de 16bits Sega Genesis/Mega Drive e posteriormente lançado para Virtual Console do Wii, Microsoft Windows e etc.
Capa Japonesa, Americana e Européia respecitivamente
A capa da versão Americana assim como a da Europeia não ficou de toda ruim no traçado da arte, ela mostra o chefe da terceira fase, todavia a nave mostrada nessas capas não condiz com a realidade vigente no game.
Avalon... the planet of dreams... has awoken to terror. We must undo the mistakes we've made. With the wonderous Bioships we sail!
We sail to save Avalon...
Avalon... o planeta dos sonhos.... despertou para o terror. Nós temos que desfazer os erros que cometemos. Com as maravilhosas BioNaves nós velejaremos!
Velejaremos pra salvar Avalon...
Há alguns séculos no passado houve uma guerra biológica mundial que mudou completamente a faceta da superfície do planeta Avaron (A CAPA japonesa do jogo diz que é o nome do Planeta é AvaLon com “L” e não AvaRon com “R” como na versão americana) e as vidas daquele povo que ali viviam.
A ambientação histórica mais importante a ser citada é a que antecedente os eventos do jogo
Este confronto, conhecido como “G-Biowar I”, teve como apogeu o lançamento de uma poderosa super forma de retrovírus que provocou uma reação mutagênica em cadeia tão intensa que era impossível de ser contida, e que por sua vez criou inúmeras novas formas de vida perigosa aos habitantes daquele mundo.
Nenhum ser humano sobreviveria aos mutantes que nasceram em Avaron
Os poucos sobreviventes entraram em animação suspensa (Cryosleep ou Cryogenic stasis) e permaneceram assim por centenas de anos numa plataforma orbital denominada O.P. Odysseus circulando o planeta Avaron. O objetivo da estação era manter os sobreviventes vivos na criogenia até que o planeta se tornasse habitável novamente.
A criogenia é considerada um processo que deixa o ser humano a um passo da eternidade
Após todo esse tempo em estase induzida, o computador da O.P. Odysseus despertou a tripulação dos tanques criogênicos assim que constatou que, muito embora as condições em Avaron ainda fossem hostis, agora já compunha uma atmosfera propícia para a re-colonização.
Apenas como ilustração, uma imagem de capsulas criogênicas mostradas no episódio “Zona Neutra” da série de Star Trek TNG
Entretanto, a grande questão que pairava era decidir em qual parte do planeta poderia ser fixada a tal colônia já que o mundo inteiro estava tomado por criaturas perigosas. A missão dos sobreviventes (Humanos) consistia em sobrevoar vários locais de Avaron a bordo de suas BioNaves em busca de um lugar seguro (Ou menos hostis) para fixar uma colônia.
Impressões Gerais:
Este game chama a atenção devido a uma grande distinção: “a temática biológica”. Assim que você coloca o cartucho no console ou mesmo carrega a ROM com um emulador, você já sente o impacto do que virá por conta de sua base sonora desde o logo da SEGA; inclusive o “TM”, visto somente na versão americana do game, vem voando como se fossem insetos.
O logo da SEGA na versão Japonesa não possui o “TM” animado
A tela de apresentação da versão Americana do jogo já mostra a Bio-Nave Electra (Posteriormente falaremos de cada Bio-Nave) que possui uma aparência um tanto orgânica de mais para um jogo de Scrolling shoot 'em up, o que talvez confunda o jogador numa primeira vez em relação ao gênero do que poderia ser esse game.
O nome da nave que aparece na tela título é “Electra”, e ela esta disponível para escolha de naves.
O logo da versão Japonesa é completamente diferente da versão americana, ela já remete a temática da radioatividade, seguramente a questão da arma biológica que devastou o mundo, seguido do seu título Crying (亜生命戦争).
Imagem a direita foi extraída do site biocarthagenes
O impacto seguinte se dá na tela de escolha de naves, com quatro criaturas que mais parecem insetos, ou seres submarinos pré-Históricos.
Teremos um texto especial só falando sobre as naves (Texto cujo título será Nomenclatura, Mitologia e Biologia)
Cenários e Sprites:
Em vez da ambientação tecnológica típicas de games como Gradius, R-Type, Thunder Force, Darius e etc, o design dos cenários criado por Hiroshi Mikatabara foi inspirado e quase que predominantemente voltado à natureza. Claro que temos cenários como antigas cidades em ruinas, florestas com fauna colossal, caverna sepulcral, centro de pesquisas abandonados, área industrial, e até um encouraçado voador gigante de aspecto cibernético controlado por seres quiméricos. Entretanto, quase sempre com algo “natural” (Ou uma visão distorcida de algum elemento da fauna, flora, micro-organismo ou de seres extraídos de algum catalogo paleozoico) quer seja no próprio cenário ou nos inimigos que enfrentamos.
A qualidade em si chega variar um pouco, embora a predominância sejam os tons mais escuros, algumas paletas de cores chegam a ser fortes, em outros cenários pecam pela ausência de detalhes. Alguns Sprites deixam a desejar por ter pouco ou nenhum movimento se comparado a certas criaturas que já possuem uma animação bem detalhada até na variação de sua cor. O sortimento de coisas, porém, é o elemento que chama bastante a atenção chegando a compensar certas deficiências visuais.
Ambientes variados são um dos destaques deste game
O trabalho na parte dos Sprites realizado por Shirō Kinemura (Rauly S. Kine), Matsu G., Co Tani, Senoko e com certeza merecem o maior destaque pela variação (E combinação) de elementos. Temos de tudo, desde maquinários a seres inusitados com aspectos marinhos voando em pleno céu, passando por criaturas vegetais, e organismos do reino marinhos microscópicos de grupos bacteriológicos. Coisa para por a prova até seus conhecimentos em biologia, como quimeras himenópteras, formicídeos com características artrópodes e miriápodes, temos também quilópodes alados em tamanho gigante e etc, etc etc.
Obs: Shirō Kinemura (Rauly S. Kine) trabalhou um ano antes no design de Sonic Eraser, após Bio Hazard Battle viria a trabalhar em Panic! e Golden Axe III (1993), Clockwork Knight (1994), Astal (1995) dentre vários outros jogos.
Não! Você não caiu num episódio de Discovery Games e nem num National Mega Drive
J
Citá-los em termos científicos nos levaria a uma enfadonha jornada ao mundo de palavras complicadas da biologia. Basta terem noção de que enfrentarão um bestiário bem repleto por criaturas similares a essas exibidas na imagem anterior, elas aparecem no jogo em tamanho gigante e até híbrido ou adulterado de alguma forma. No geral, alguns ambientes (Cenários e criaturas) fazem você pensar que entrou numa versão distorcida de algum livro de Júlio Verne com elementos de a Viagem ao Centro da Terra e/ou Vinte Mil Léguas Submarinas.
Músicas e Efeitos Sonoros:
Para criar o clima musical e ambiental deste jogo, praticamente um dos maiores destaques deste game, a composição e direção da trilha sonora fica nas mãos do compositor Kenichiro Isoda (K.N.U.), que antes já havia trabalhado nos efeitos sonoros tanto de Darius+ quanto After Burner II (de 1987) e na parte musical de On the Ball e Darius Alpha (de 1990). O estilo é eletrônico e muito diferente do habitual, e único por ser fora do normal. Embora as músicas aparentam ser uma variações da tema da primeira fase, elas todas são construídas por pesados instrumentos de percussão com baixos acentuados e notas graves peculiares, criando assim mais distinção ainda entre os parentes (Outros games) de mesmo gênero a Bio-Hazard Battle.
A direção musical é notavelmente bem trabalhada, temos a impressão de que os elementos (Tudo, desde inimigos até o surgimento de algo no cenário) da tela basicamente dançam ou interagem de forma síncrona com o que é tocado nas músicas principalmente nos primeiros momentos InGame logo quando startamos o jogo.
Sinta a música, mas observando o que ocorre na tela
Não é possível imaginar este game com outro estilo de música. Basta sentir as variações de notas na primeira fase com o barulho motor da nave mãe e sua mudança rítmica quando sua bionave é lançada e posteriormente e quando os primeiros lotes de inimigos surgirem na tela.
O mais notório é a musica dos chefes, que possui batidas intensas interagentes as também fortíssimas buzinas estridentes enquanto soam a percussão do gongo ao fundo, tudo isso fazendo você se sentir numa verdadeira invasão alienígena em plena década de 1960.
Para os que ainda tiverem curiosidade, basta clicar neste link e aproveitar o som escutem as faixas no site VGMPF (Videogame Music Preservation Foundation)
Embora os efeitos sonoros sejam bastante típicos, eles não deixam nenhum pouco a desejar, existem diferentes sons para cada arma secundária que pegamos, sons diferentes para colisões contra inimigos, as vezes temos a impressão de que são poucos, mas uma análise revela haver mais de trinta (30) variações sonoras.
Início e Opções:
Existe uma variedade bem básica de opções contidas neste game, uma tela inicial onde podemos escolher entre um (1) ou dois (2) jogadores somado a uma tela de opções, que por sua vez, podemos ajustar a dificuldade entre Prático, Fácil, Normal, Difícil e Dificílimo.
Opções simples e não muito a reclamar por isso
A dificuldade influencia diretamente na quantidade de inimigos que aparecem na tela, e o que eles fazem. Por exemplo, no nível mais fácil aparecem menos inimigos, e alguns deles nem sequer disparam contra você como dispararia se tivesse numa dificuldade bem mais elevada, a velocidade e a frequência dos disparos também são influenciadas pelo nível que o jogador definiu nessa tela de opções. Outro elemento influenciado é o final (“Possuindo dois”), na dificuldade PRÁTICA (Somente nela) você joga até o final da quinta fase e, se vencer o chefe marinho, aparecerá a seguinte tela:
Só é possível ver o final verdadeiro jogando no nível fácil em diante
Observação extra sobre algo que influencia na dificuldade: O modo como a CPU do console gerencia todas as informações simultâneas na tela também influencia na dificuldade de certo modo. O processador do jogo “se sente” forçado algumas poucas vezes, principalmente quando surgem muitos elementos simultâneos (Inimigos, explosões, tiros etc) numa mesma área de ação do game, com isso chegamos a ver o esforço feito pelo processador Motorola MC68000 do Mega Drive com alguns Slowdown’s (Engarrafamentos de funções), de certo modo isso ajuda o jogador porque ele retarda a velocidade dos tiros ou de qualquer coisa perigosa, mas em contra partida, ele retarda a ação do jogo. De qualquer forma, isso não é algo que o jogador deva se preocupar.
Podemos definir também as quantidades de vidas a qual gostaríamos de iniciar o game, variando entre três (3), quatro (4) ou cinco (5) vidas, nos é permitido também escutar as músicas (BGM) (Que vai do valor 01 a 11 sendo o ZERO=Stop), e os Efeitos Sonoros (Do 12 ao 48). Também há uma coisa oculta, mas será falado disso quando na postagem referente a desconstrução deste game.
Naves e Jogabilidade:
O jogador tem a sua disposição a escolha de quatro (4) Naves BioMecânicas chamadas Electra, Polyxena, Hecuba e Orestes. Cada uma delas além de representar um ser diferente, também possuem características distintas, como velocidades (Variando entre Lenta, média e veloz), tipos de tiro normal, disparos concentrados (Chamado Plasma Wall que serão visualmente detalhados depois) e até o modelo das sub armas que os Power Star’s usam fornecendo disparos diferentes dependendo da cor da esfera de força (Chamadas de Energy Seed a qual falaremos depois) que a nave coletar em meio às fases.
A velocidade da rolagem da tela e seu rumo nem sempre são constantes, as vezes a tela se desloca de forma mais lenta, as vezes mais rápida, como podemos ver no início do game sua nave vai descendo e indo para a direita, e isso se repete noutras fases. Mas, em outras ocasiões, sua nave pode se deslocar pelas diagonais e ocorrem até situações em que a sua nave irá para a esquerda (Para trás) a sua nave se desloca, outras fases fazem sua nave correr para cima e para trás.
InGame (Enquanto jogamos), o botão “A” quando mantido pressionado serve para os disparos contínuos (Característica esta ausente na versão japonesa), os botões “B” e “C” servem para concentrar forças para um disparo mais poderoso chamado “Plasma Wall”.
Plasma Wall:
Neste game nos deparamos com muitos Inimigos que não podem ser derrotados com um único disparo simples da nave. Pra derrotá-los com um tempo mais viável você deve dominar o uso do Disparo Carregado conhecidos como Plasma Wall.
Disparo carregado serve pra derrubar inimigos resistentes e eliminar os mais fracos de uma só vez
O disparo de um Plasma Wall concentrado ao máximo faz lançar poderosas bolas de energia que não só irão derrotar os inimigos maiores, mas também pulverizar os inimigos mais fracos.
BioNaves:
Electra (Denominada de Muses - ミューゼ- na versão Japonesa):
Esta bionave que tem a honra de aparecer na tela título da versão americana, e é indicada para iniciantes, pois sua velocidade mediana (Assim como Oreste) e suas sub-armas são fáceis de mirar.
Demonstração de deus disparos normais:
E disparos concentrados chamados de Plasma Wall:
Power Star’s usadas por Eléctra:
Polyxena - Policena - (Denominada de Fulci - フルチ- na versão Japonesa:
Polyxena possui a velocidade mais baixa de todas, todavia seus armamentos compensam essa deficiência.
Demonstração de deus disparos normais:
E disparos concentrados chamados de Plasma Wall:
Power Star’s usadas por Polixena:
Hécuba (Denominada de Aflan - アフラン - na versão Japonesa):
Hécuba é indicada para jogadores mais experientes por ser a mais rápida nave do quarteto.
Demonstração de deus disparos normais:
E disparos concentrados chamados de Plasma Wall:
Power Star’s usadas por Hécuba:
Orestes (Denominada de Freddy - フレディ- na versão Japonesa):
Oreste é indicada para iniciantes, pois sua velocidade mediana (Assim como Eléctra) proporciona melhor controle.
Demonstração de deus disparos normais:
E disparos concentrados chamados de Plasma Wall:
Power Star’s usadas por Orestes:
Tabela com informações sobre os nomes das naves (Tanto na versão Americana quanto na Japonesa), velocidade e suas armas secundárias (Power Star’s) dependendo da cor da Energy Seed que for pega.
Power Star’s e Energy Seed:
Como características das armas opcionais, as Power Star’s se movimentam de maneira circundada em torno de sua nave mantendo uma posição oposta do movimento da mesma. A direção a que as armas secundárias disparam depende muito da arma em questão, enquanto existem armas que lançam projeteis na direção a que a Power Star ficou apontada, outras disparam de forma perseguidora, ou numa única direção ou mesmo em todas as direções independente da ultima posição a que a Power Star ficou direcionada.
Cada Power Star’s possui sua própria característica, mas o efeito da cor depende da nave que se esta utilizando
Além de servir como um disparador secundário é possível usar a Power Star para evitar projéteis usando-a como escudo. Com isso fica muito mais fácil prosseguir fazendo uso dessas características.
“Mais do que um disparador secundário, a Power Star é um escudo efetivo”
Segue agora uma tabela extraída diretamente do manual Japonês do game e traduzido pelo Sotério Salles do SnesTalgia informando os efeitos de cada arma do Power Star.
Obs: Algumas Power Star’s conseguem destruir projéteis inimigos. São elas: Laser em Linha Reta e o Míssil.
As Energy Seed’s:
As Sementes de energia são elementos que, segundo o manual do game, são lançados nas fases pela nave O.P. Odysseus (Aquela do início do jogo) e quando ingerido por sua Bionave (Sim! A nave ingere as sementes energéticas) alteram tanto a aparência do seu Power Star quanto a arma que ela disparará. As Sementes de energia estão espalhadas pelas fases e aparecem periodicamente ao longo da trajetória de sua aventura. Existem, porém, quatro tipos de sementes, a Laranja , Verde, Azul e Amarelo, e cada semente altera a estrutura genética de sua Power Star dependendo da Bio Nave que você esteja usando, permitindo gerar um tipo diferente de arma.
Vitaminas para a sua Bio Nave
Sua Bioship ingere as sementes quando encosta nelas e essa energia é transferida direto para a sua Power Star. Quando isso ocorre, ela muda o tipo de arma a ser usada pela Power Star ou aumenta o poder da mesma (Sendo três níveis de potência no total) se pegarmos cores repetidas, quando nossa nave é destruída, descaímos um nível de potência da arma.
Fases e Conteúdos:
Conforme mencionado anteriormente os ambientes existentes em Bio-Hazard Battle é repleto por uma grande variedade de áreas (E vamos falar de cada uma delas a seguir). Enquanto algumas são vastas com bastante espaço para se movimentar, outras, como cavernas, são bastante estreitas, e muito embora sua nave não seja destruída quando encosta nas paredes, mesmo assim, você tem seu espaço restringido para se esquivar por conta deste fator.
“As paredes não destroem sua nave, a não ser que elas imprensem você em decorrência do deslocamento da tela”
O mais indicado seria avaliar o cenário antes de escolher qual Power Star utilizar. Por exemplo, em um espaço mais estreito é recomendado o uso da Power Star Ring Laser que além de ter propriedades refletivas os seus disparos funcionam melhor em locais menores.
A questão da dificuldade em relação aos inimigos é que no game existem casos em que insetos fazem emboscadas em grupos, outros inimigos são maiores e mais resistentes e necessitam de disparos contínuos até que eles tombem, por isso o mais indicado para casos assim são os concentrados chamados de Plasma Wall‘s, pois se você perder muito tempo com eles, mais inimigos vão surgir na tela e deixar as coisas complicadas. Outra saída seria memorizar a aparição de algumas ameaças inimigas e dar cabo delas antes que os inimigos atirem em você ou que a tela se congestione de inimigos e balas. Os chefes precisam ter seus padrões memorizados para que não sejamos pegos por manobras simples.
Para aqueles que jogam Bio-Hazard Battle a primeira vez, podem achar que o jogo é um tanto difícil. Todavia, esta sensação é apenas no início. TUDO é memorização e uso sábio das Power Star’s combinado com a melhor escolha das Energy Seed.
Aprenda os padrões de aparição dos inimigos
A medida que se vai jogando você começa a memorizar os padrões de aparição dos inimigos, aprendendo isso somado a escolha ideal da Power Star, o jogo deixa de ser tão difícil assim, mas mantendo um bom padrão de desafio.
Vamos falar agora sobre cada uma das fases contidas neste game...
Fase 1 - Reentrada:
É chamada assim porque as Bionaves desatracam da O.P. Odysseus que se encontra em órbita e começam a entrar no planeta, e antes mesmo de começar a furar a atmosfera de Avaron, já surgem os primeiros contatos hostis de “boas vindas” com espécies marinhas voadoras que não deveriam alados (E muito menos espaciais).
Isso é apenas um aquecimento
Seria mais considerada como uma fase de treinamento do que um estágio de fato, já que a mesma não possui um chefe e sua dificuldade é bem baixa mesmo no nível mais elevado. Aqui você tem a oportunidade de se familiarizar com a jogabilidade e conhecimento preliminar das Power Star’s.
Fase 2 – Cidade em Ruinas:
Sua nave viajará por uma grande metrópole em ruínas. Aqui você será atacado por máquinas em vez de somente criaturas vivas, denotando que alguns computadores ainda estão em funcionamento. Sua Bio Nave também se deslocará para diagonal superior direita e posteriormente para a diagonal inferior direita, quase sempre sendo atacada por uma espécie de máquina com um grande canhão que se locomove sobre uns trilhos.
Em geral, a dificuldade dessa fase não chega a assustar, um pouco de treino e memorização ajudam você a vencer os obstáculos que aqui existem. Entretanto, é aqui na nessa ruina metropolitana que enfrentamos o primeiro chefe do game:
A morte desta criatura garante 2340 (Da primeira etapa da batalha) + 2340 (Da segunda etapa da batalha) totalizando 4680 pontos de recompensa em seu Score.
Uma criatura com 25 metros de altura e pesando três toneladas chamada de “P-Base”, que vive nos escombros e pode usar os mesmos como arma. A batalha contra o P-Base é dividida em duas partes, na primeira delas ele esta com o corpo todo oculto por um edifício e possui 1024 pontos de energia.
Clima dos filmes antigos de invasão alienígena imperam nesta batalha
Após alguns disparos, o edifício desaba e o P-Base passa a se movimentar pela tela jogando entulhos e disparando contra sua Bio Nave esferas vermelhas, neste momento, seus pontos de vidas serão de 2000 (Somando 3024 de energia).
Fase 3 - Floresta:
Apesar do nome, ela começa em pleno céu aberto onde você já é atacado por Libélulas com um (1) metro de comprimento e dezoito (18) quilos que, quando abatidos seus 2 míseros pontos de energia, dão apenas 30 de Score...
Os DragonFly’s não representam ameaça
...em seguida sua nave descerá furando as nuvens e logo enfrentará outra forma de insetos alados semelhantes a centopeias, só que bem mais ameaçadores medindo 20 metros de comprimento e pesando 300 Quilos...
Os disparos concentrados são os mais indicados contra essas criaturas
Entretanto, ao contrário das libélulas mencionadas anteriormente, esses seres mutantes são mais resistentes e possuem 256 pontos de energia e, quando derrotada cada uma delas, somam-se 500 ao seu Score. Mais adiante entraremos em uma selva fechada onde encontraremos o primeiro Platelminto alado medindo 18 metros de comprimento e 800 quilos.
Outra forma de vida engendrada com elevada resistência
O Platelminto é mais resistente que as centopeias, mas a tática aqui não se difere muito, Plasma Wall continua sendo o mais indicado. Esta criatura de corpo achatado e simetria bilateral possui 512 pontos de energia e dão para o Score 500 pontos caso seja abatida. Outro que mereceu destaque recebendo uma arte no limitado bestiário de criaturas do manual japonês são os Caracóis medindo 50 centímetros e pesando um (1) quilo cada.
Os caracóis flutuam se posicionando no solo a frente de sua nave para atacar
Os Caracóis, no entanto, são fracos possuindo somente 64 pontos de vida e dão 30 de Score. Por um breve momento, sairemos da selva e passaremos por uma área industrial abandonada onde nos reserva outra criatura altamente perigosa, os anelídeos da classe dos hirudíneos, ou se preferir “Sanguessugas” medindo 16 metros de comprimento e 700 quilos.
Essas criaturas liberam filhotes no momento em que ela encolhe para dar um dash, dão 1000 pontos se derrotada
Abatê-las é um pouco mais difícil que as centopeias aladas por causa de seu padrão de movimento perseguidor, a cada dash ela desova dois filhotes também perseguidores, e sua resistência é bem elevada, dando trabalho para ser destruída por conta de seus 3072 pontos de energia.
Ainda compondo o bestiário desta fase podemos mencionar as borboletas em tamanho família, que com certeza são parentes mutante das Ornithoptera Alexandrae, ou se preferir rainha Alexandra birdwings (Estas são encontradas nas florestas tropicais da Nova Guiné). Há também os “folhacópteros” que lembram bastante as Taraxacun officinale conhecidas como “Dentes-de-leão” que se abrem como “hélices” e levantam voo.
Volta áreas abertas, volta cercada por mata densa, mas no geral temos rota de fuga
Antes de chegarmos ao chefe da fase, enfrentaremos dois crustáceos bípedes chamados Nakagas, cada um medindo 15 metros de altura e pesando 1600 quilos. Os Nakagas desovam pequenos filhotes que andam rapidamente de um lado pra outro disparando contra a sua nave.
Cada Nakaga tem 1536 de energia e dão 2000 pontos quando derrotados
Além de ser destaque nas capas americana e europeia, Inatteso, o chefe dessa fase, é uma criatura residente num grande troco de árvore e mede cerca de 40 metros de comprimento pesando 2800Kg.
Haja árvore para comportar uma criatura deste tamanho
Além dos ataques da própria criatura, devemos ter cautela com as borboletas que saem do trono a qual a criatura esta alojada.
Se conseguirmos acabar com os 2048 pontos de energia do Inatteso, ganharemos de recompensa 5000 pontos e passaremos para a próxima fase.
Fase 4 - Mina de Bauxita:
No interior da jazida cavernosa de bauxita encontraremos novas e diversas formas de vidas perigosas. Logo de cara você se deparará com paredões vivos que crescem bloqueando seu caminho e com os morcegos que quando não estão engalfinhados um com os outros estão voam em bando numa formação pré definida e pouco ameaçadora. O primeiro destaque dessa fase fica por conta dos Cybers, criaturas cujo o tamanho (100 quilos e 10m de comprimento) não faz jus ao seu poder e resistência, possuindo tão somente 2 pontinhos de energia.
Derrotando Cyber, ganha-se 500 pontos.
Residindo nos precipitados minerais alongados formados no chão e nos tetos, encontramos os Maggots, pequenos vermes explosivos que medem tão somente 30 centímetros e atacam jogando-se “kamikazemente” de sua morada (Somente os que estão em cima fazem isso). 30 pontos é o que se ganha no score por cada criaturinha derrotada.
Pesando somente 800 gramas, cada Maggots é fraco contendo apenas 2 pontos de vida.
Mais a frente encontramos Shirow, um tipo de protozoário medindo 15 metros e pesando 1200 quilos que se desloca tanto no solo quanto no teto.
Possivelmente um Toxoplasma com 300 pontos de vida que dão 500 pontos para o Score quando derrotados
As minas de bauxita obriga o jogador a mudar seus padrões táticos por conta de seu design variável. Por exemplo, alguns pontos deste lugar são relativamente grandes permitindo bastante espaço para manobras evasivas, mas em outros os locais afunilam e a movimentação da nave fica restrita nos forçando a adotar táticas mais ofensivas para eliminar os inimigos antes que seus cercos nos destruam.
O cenário é belo e sortido, mas repleto de coisas perigosas
Ao final nos depararemos com o chefe da fase, uma criatura chamada “Formo” medindo 14 metros de altura e pesando cerca de 400 quilos. Formo parece ter tido sua aparência inspirada em alguma etapa de desenvolvimento embrionário estudada pela Teoria (ou Lei) de recapitulação ontofilogenética (Mais conhecida pela expressão A Ontogenia recapitula a filogenia).
Formo monta sua carapaça aos pedaços usando rochas contidas na minha de bauxita
A batalha contra este monstro é árdua, pois este além de possuir 1800 pontos de vidas, ele não esta sozinho neste confronto. Logo no início Formo esta compondo sua armadura feita de rochas que ele próprio coleta e põe (usando sua calda para isso) em volta de seu corpo, enquanto isso, pequenas criaturas gelatinosas vindo por cima e por baixo se jogam contra sua nave (Algumas apenas) disparando projéteis.
Você ganha 4560 pontos quando esta criatura desaparece num show de explosões junto com seus pequenos companheiros.
Fase 5 - Oceania:
Obs: Até a fase 4, Mina de Bauxita, haviam informações e artes oficiais de alguns inimigos e chefes. Portanto daqui para frente, várias informações sobre os inimigos serão adquiridas de formas improvisadas e apeladas a métodos desconstrutivos.
Mesmo em condições normais, o fundo de um oceano não é um ambiente dos mais convidativos para sustentar uma forma de vida que não seja natural a estes lugares, pois vários obstáculos e até perigos podem ser encontrados além da evidente falta de ar. A pressão, por exemplo, é citada como um dos maiores problemas à permanência da raça humana, pois obriga o organismo a radicais adaptações para se adequar a este novo meio. Mesmo pensando nisso, o jogador deverá descer com sua Bio-Ship nesse ambiente sub-oceânico chamado Oceania para averiguar se as condições são ou não propícias para fixar uma colônia.
Como não poderia deixar de existir um ambiente submarino num jogo de nave que ressalta a biologia como fator principal?
Esta fase reserva como ameaça várias formas de vida marinha em tamanho gigante, como algumas espécies de plânctons marinhos, peixes tipo piranhas fosforescente, moluscos resistentes, Oarfish gigantes, Turritopsis nutrículas e etc. Dentre esses seres que ajustam o curso de forma predeterminada visando colidir em sua nave, esferas espinhosas que lançam seus espinhos em sua direção, tem-se também vulcões que lançam rochas para o alto e amebas de movimentos súbitos.
O chefe da fase é um peixe pré-histórico placodermo carnívoro predador de cara esticada possui elementos tanto do Tamboril quanto o Ictiossauros, mas com a calda pontiaguda assim como a dos liopleurodon. Ele possui 2600 pontos de energia aos quais não serão nada fáceis de derrubar sem uma tática apropriada.
Ao derrota-la ela dará 5670 pontos no Score.
Este chefe vai pra cima de você com a boca escancarada como um predador avançando sobre a presa. Mas os disparos dos feixes triplos que saem de sua boca são os mais perigosos.
Fase 6 - Destroier Voador:
Esta fase se difere de todas as outras por ser uma batalha contra um único Destróier alado a ser enfrentado por partes até chegar em seu núcleo de comando. Este inimigo é citado no manual do game como “uma grande ameaça capaz de extinguir qualquer colônia humana estabelecida em Avaron”.
Escolha com sabedoria a arma que você deseja usar contra a batalha que esta por vir
Na primeira etapa da batalha, você enfrenta o bico do Destróier que lança contra sua nave dois misseis INDESTRUTÍVEIS em intervalos de três disparos seguido por uma breve pausa, seu padrão de movimento é em forma de ziguezague para as diagonais, sempre subindo, descendo, se afastando e avançando.
Este possui 2048 de energia e dá 2000 pontos no Score
A segunda etapa da batalha possui um poderoso disparador laser e vários canhões que ficam atirando sem parar contra a sua nave, quando destruímos o canhão laser, o Destróier se posiciona em baixo de sua nave usando como ofensiva somente os quatro (4) canhões menores.
Este possui 3584 de energia e dá 2000 pontos no Score
Na terceira etapa da batalha, você enfrenta uma parte do dorso da nave que usa como arma uma esfera que se posiciona na frente de você e se estica na sua direção.
Este possui 1536 de energia e dá 2000 pontos no Score
Na quarta etapa da batalha, devemos nos preocupar com quatro (4) “tentáculos” de cabeças esféricas que além de disparar contra a sua nave ainda servem de protetores para a fuselagem do cruzador (A qual é o nosso alvo). Quando um “tentáculo” desse é abatido, logo nasce outro no mesmo lugar.
Este possui 2048 de energia e dá 2000 pontos no Score
Na quinta e penúltima etapa da batalha antes de chegarmos de fato ao chefe, devemos enfrentar uma parte remanescente do cruzador que mais parece um satélite cheio de tentáculos que disparam contra sua nave. O satélite fica voando num movimento circular anti-horário, o ideal seria usar armas secundárias que possam direcionar os disparos contra o cruzador, e quando ele estiver posicionado na frente de sua nave, usar os concentrados Plasma Wall.
Este possui 2048 de energia e dá 2000 pontos no Score
De início logo pensamos se tratar de um único grande chefe, de fato, na prática é isso mesmo, pois conforme vamos destruindo as partes desta grande ameaça seguimos logo para as outras partes até chegar naquilo que verdadeiramente é o chefe ou o núcleo que controla todo o cruzador.
Este possui 2048 de energia
O Chefe aparenta ser um satélite com partes orgânicas expostas, ele fica se movimentando para frente e para trás sempre subindo e descendo. Em sua parte frontal existem oito (8) canais cilíndricos em forma tubular balançando para os lados e disparando projéteis esféricos avermelhados.
Ganhamos 5000 pontos quando o derrotamos
Após castigados com ataques concentrados, o grande satélite fica com uma de suas partes orgânicas exposta pulsando como um coração. Neste momento ele passará a acrescentar em seus ataques uns seres tipo larvas que persegue sua nave.
Somente derrotando este é que prosseguimos para a penúltima fase, o Laboratório de Guerra Biológica.
Fase 7 – Entrada do Laboratório de Guerra Biológica:
“Aquele que conhece tanto o inimigo quanto a si próprio, lutará cem (100) batalhas sem perigo de derrota.”Assim dizia Sun Tzu, o grande general e filósofo das ciências militares. Seguindo a mesma base deste raciocínio, nosso objetivo agora é entrar no laboratório de guerras biológica objetivando aprender mais sobre as experiências de manipulação genética usadas durante a “G-Biowar I” (Primeira guerra biológica). Todavia, para fazer isso, devemos enfrentar o sistema de defesa do laboratório que ainda está ativo e protegendo sua entrada.
Alguns inimigos até lembram os “Mola Malucas” (que eram brinquedos da década de 1980 e 1990 e que custavam R$ 1,99)
Você enfrentará tanto inimigos pequenos como alguns da família dos Phereoeca uterella (Famosas Traça de parede) quanto outros maiores e mais resistentes que lembram os Flatworm e os Winged Insect (Visto anteriormente neste mesmo texto). Mas na mesma variedade que das demais fases. Tem de tudo, minúsculos canhões imóveis, seres esponjosos, Pholcus phalangioides cardíacos (Ou seria uma phoneútria “cardíaca”?), em outras palavras: Aranhas cujo corpo parece um grande coração. Tenha certeza de encontrar aqui todo tipo de novas criaturas geneticamente alteradas que o atacará sem trégua.
A estrutura da fase também possui suas peculiaridades, teremos de manobrar sobre tubulações envelhecidas mas resistentes ao ponto de conter sua Bio Nave, mas elas não são problemas, o problema é quando o deslocamento da tela faz com que sua nave fique prensada no canto, e até grandes injetores tubulares que dispersam resíduos sólidos e escombros sobre sua nave.
O chefe de fase não é bem um (1) chefe de fase. Sua bio nave será atacada por várias criaturas de movimentos errádicos sinuosos.
“Life” de 160?
Você precisa destruir 160 criaturas (Cada uma dando 100 pontos no Score) para que a fase seja concluída. A partir do 81º começam a surgir outro tipo de ser parecido com dois elos tipo corrente unida.
Fase 8 - Núcleo do Laboratório de Guerra Biológica:
Adentrando o Laboratório, seguiremos até seu núcleo onde estão armazenados todos os materiais usados na criação das armas biológicas usadas na guerra que ocorrera ha centenas de anos. Estes materiais poderão ser usados para criar um reagente estabilizador para biosfera de Avaron. Mas a tarefa como sempre não será tão simples, e o que será encontrado lá é bem mais do que se deseja.
O ritmo da fase já se inicia numa velocidade um pouco acima do normal, ainda mais levando-se em consideração o ritmo ameno da anterior. Canhões imóveis e criaturas gelatinosas saltitantes encabeçam a recepção de “boas vindas” forçando o jogador a usar mais de suas habilidades evasivas. A tela percorre em basicamente todas as direções durante todo o decorrer desta fase, para a direita, para baixo, para esquerda e para cima.
Quando a tela parar você terá de destruir um grande maquinário protegido por quatro (4) canhões e quatro (4) seres anelídeos indefinido de aspecto verminoso presos que, quando mortos, soltam os pedaços de seu corpo podendo destruir sua nave se colidirem com o mesmo. Quando eliminado este maquinário, transpassamos pelo caminho onde ficava seu corpo chegando a uma área aberta tecnológica onde a tela correrá por diagonais e seremos cercados por globos oculares que surgem do nada. Mais a frente, um pouco antes de entrar na área “cavernosa” da fase, sua Power Star será envolvida por um ser que a impedira de disparar por um curto tempo (Mas ainda poderá ser usada como escudo). Na área “cavernosa” (Não é caverna, mas sim as áreas tomadas por resíduos orgânicos), sua nave deverá novamente se movimentar em outras direções, os espinhos do teto não são mortais, mas os pequenos seres quadrúpedes parecidos com o Lampadinha são.
Os olhos fitam sua nave o tempo inteiro
O Chefe final é dividido em três partes:
Na primeira, você enfrenta um objeto esferóide que se movimenta no seguinte padrão: Para esquerda, para cima, para baixo, para a direita, para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita, depois repetindo o mesmo padrão. O que é importante saber sobre este primeiro confronto é que a esfera se desloca até colidir na parede, quando isso ocorre, a tela estremece e várias estalactites pontiagudas caem do teto. Quando a esfera fica presa no teto, ela solta um monte de pequenos vermes, mas permanecendo pouco tempo preso alí, é quando ele bate no chão que ele fica mais tempo imóvel jogando vermes pra cima como um chafariz.
Por alguma razão, esta primeira forma, que tem Life de 3600, me lembrou a Esfera de Dyson
Na segunda parte da batalha final, a esfera, arruinada, colide na parede da direita ficando aberta. Dentro podemos ter um vislumbre de seu núcleo que é o real chefe final a qual enfrentaremos a seguir. Ele só fica ali, soltando suas centopeias aladas, criaturas esponjosas que disparam mortíferas bolhas de sabão e seres anelídeos indefinido de aspecto verminoso que ficam protegendo e “bailarinando” pela tela.
A segunda etapa chega a ser mais fácil que a primeira
Durante a terceira e parte final do confronto, este chefe, que mais parece uma figura octogonal alongada, fica se movimentando em zig zag disparando minúsculas esferas escarlates na direção de sua nave seguida de um trio de flechas bem velozes. No elenco desta batalha também incluem vários espermatozoides (um pouco maiores que sua BioNave) com faces humanas.
Life desta forma é de 4400
Após a batalha, basta curtir o final do game que, como esperado para um game da época, não é recheada de cenas em CG’s. Poucas informações são mostradas do que ocorrera depois e um ponto de interrogação talvez insinuando uma continuação que jamais saiu.
O final não é dos mais empolgantes, mas o gameplay compensa.
Conclusão:
É um excelente game para o console de 16Bits da SEGA, foi marcante para mim na época em que o conheci e até hoje me chama muito a atenção por sua ambientação e peculiaridades na jogabilidade, é uma jóia incomum que com certeza eu recomendo a qualquer um, não por ter exatamente sido marcante para mim, mas pela razão de que qualquer pessoa que vier a jogar, também vai se expor a grandes experiências.
A pedido meu, o Cristiano Fraga, meu amigo do canal cristfcpso2 fez um vídeo de demonstração do game Bio-Hazard Battle.
O que ainda esta por vir:
Para não ficar um texto quilométrico (Mais do que já esta), resolvi dividir tudo o que eu tinha de escrever e mostrar sobre este game em 4 partes. Ou seja, além deste review básico, amanhã teremos outros textos focados noutros assuntos referentes ao mesmo game.
Espero que tenham se empolgado com o texto assim como me empolguei em escrevê-lo. Se realmente gostaram do texto, deixem um comentário aí em baixo, se vocês usam conta google, dêem um +1 aí e ajudem o meu trabalho compartilhando nas redes sociais.
Baraleo! Review "basico"??? q show!!!!parabens kra
ResponderExcluirBem basicão mesmo!
ExcluirHUAHUAHUAHUAHUAHUA
Assistiu o vídeo do Cristiano Fraga?
Muito bom, Yoz! Cheio de detalhes e análises interessantíssimas. Gostei bastante das referências de alguns inimigos que encontramos (principalmente aquelas que mesclam mais de uma criatura). Mal posso esperar pela desconstrução propriamente dita. ;-)
ResponderExcluirA parte da Desconstrução será a ultima... Amanhã teremos novidades sobre as Bio Naves...
ExcluirHa! Assistiu o vídeo do Cristiano Fraga?
O.o que Review dahora heim!
ResponderExcluirDeve ter informações aí que nem os criadores sabiam kkkkkkkkkkkkkkkkkk
Mais uma vez parabéns pelo trabalho e pelo BLOG.
Valeu grande! Esse deu trabalho pra fazer...
ExcluirObrigado pelo apoio...
Caraca véi! Depois dessa eu nem vou tentar fazer review deste game kkkkkkk. O nível de detalhamento sobre o mesmo foi fantástico. Parabéns e continue assim.
ResponderExcluirUai! Porque não? Tenta lá, escreva um review desse game...
Excluir\o
Isso não é um review, é uma tese de mestrado! Bwahahaha! Show mano! E ainda tem mais.
ResponderExcluirHUAHUAHUAHUAHUAHUAHUA
ExcluirTem sim e acabou de ser publicado...
:-)
Muito bom o review Yoz, li todo, ou melhor quase todo, justamente até a fase máxima que eu fui!
ResponderExcluirMuito boas as referências biológicas do jogo.. legal ver essas tantas coisas escondidas contidas em um jogo!
Você gosta de biologia hein? era uma matéria que eu tirava as piores notas... porquê eu não descobri esse jogo antes :(
Pelo menos se cair Bio Hazard Battle no próximo Enem, já tenho um bom conteúdo para estudar :P
Essas telas do jogo em português aí, você baixou uma ROM traduzida ou hackeou e traduziu?
Nas minhas primeiras jogadas, eu achei bem difícil mesmo, mas esperei isso de um game de nave, concordo com você quando falou que a estratégia usada e as armas corretas ajudam a reduzir bastante a dificuldade!
Aliás, pelo que você falou das dificuldades maiores, eu nem quero testar elas hahaha, se na normal eu já fui horrível e vi uma mini-chuva de balas nas fases posteriores, nem imagino na dificuldade máxima!
Também sobre o que você falou, quando vi o nome do jogo pela primeira vez, já assimilei a algo "espacial" e também a Resident evil haahaha
Ahh, eu lembrei um pouco de R-Type jogando esse game!
Muito bom, Yoz :D
>Muito bom o review Yoz, li todo, ou melhor quase todo, justamente até a fase máxima que eu fui!
ExcluirR: \o/
>Muito boas as referências biológicas do jogo.. legal ver essas tantas coisas escondidas contidas em um jogo!
R: http://gamerdesconstrutor.blogspot.com.br/2014/12/bio-hazard-batte-nomenclatura-mitologia.html
:-)
>Você gosta de biologia hein? era uma matéria que eu tirava as piores notas... porquê eu não descobri esse jogo antes :(
R: HUAHUAHUAHUAHUAHUA Gostava sim, mas faz tempo que não estudo.
>Pelo menos se cair Bio Hazard Battle no próximo Enem, já tenho um bom conteúdo para estudar :P
R: HUAHUAHUAHUAHUAHUAHUAHUA Boa!
>Essas telas do jogo em português aí, você baixou uma ROM traduzida ou hackeou e traduziu?
R: Eu localizei todo o texto, criei a tabela e com a ajuda do Sotério Salles eu traduzi... Mas não mexi com ponteiros porque isso ainda não esta no meu nível...
>Nas minhas primeiras jogadas, eu achei bem difícil mesmo, mas esperei isso de um game de nave, concordo com você quando falou que a estratégia usada e as armas corretas ajudam a reduzir bastante a dificuldade!
R: Isso, e quando se memoriza a entrada dos lotes de inimigos mais ameaçadores ou aqueles que atrapalham muito, é bom se ter o Plasma Wall no máximo para que se possa limpar logo a área...
>Aliás, pelo que você falou das dificuldades maiores, eu nem quero testar elas hahaha, se na normal eu já fui horrível e vi uma mini-chuva de balas nas fases posteriores, nem imagino na dificuldade máxima!
R: Para ver o final verdadeiro, basta botar no fácil... O fake end você faz quando joga no modo de treino...
:-)
>Também sobre o que você falou, quando vi o nome do jogo pela primeira vez, já assimilei a algo "espacial" e também a Resident evil haahaha
R: HUAHUAHUAHUAHUAHUA Confunde quando vemos a tela título da versão americana, eu não penso que é um game de nave...
>Muito bom, Yoz :D
R: \o/
clap clap clap, ótimo trabalho Yoz, parabéns
ResponderExcluirOtimo trabalho, esta bom mesmo. Mas fiz um voto agora, não irei ler o proximo jogo até fechar este game U.U.
ResponderExcluirIsso me incentivará a fechar rápido Hahahaha,
HUAHUAHUAHUAHUAHUA
ExcluirNão faça isso! Vai que eu resolvo escrever sobre Battle Toad's e aê você não aparece mais aqui e todo mundo que resolver fazer o mesmo voto! HUAHUAHUAHUAHUAHUAHUA
Acredito que você vá gostar desse post aqui: http://gamerdesconstrutor.blogspot.com.br/2014/12/bio-hazard-batte-nomenclatura-mitologia.html