21 de dezembro de 2015

Castlevania Symphony of the Night (Gamers on the road: 001)

Sejam bem vindos ao Gamer Desconstrutor, hoje estarei iniciando uma nova seção aqui no blog chamada “Gamers on the Road”, em outras palavras, “Gamers na Estrada” onde "on the road" é bastante usado nos States para denotar notícias de viagem de alguém, tal qual os diários de bordo a qual costumávamos escrever lá no Gagá Games, só que aqui serão jogatinas explorando curiosidades e conteúdo Desconstrutivos bizarros de games a qual eu já joguei.

Hoje estaremos iniciando com este clássico avassalador da KONAMI. Mas nossa estrutura de texto, porém, será cronológica InGame, ou seja, iniciarei o jogo e conforme for observando as possibilidades, Desconstruindo e mostrando quais quer coisas ocultas que venham a ser encontradas e apresentar formas alternativas para se acessar essas coisas. Além de forçar os limites do game, também me esforçarei para trazer o mais diversificados tipos de curiosidades em geral. Sendo assim, tudo será dividido e publicado numa série de textos em vez de somente um com tudo, isso facilitará a conclusão das leituras e abrirá oportunidade para aqueles que quiserem me acompanhar no GamePlay e fazer seus próprios experimentos e, quem sabe, até me ajudar com ideias a serem posteriormente testadas. Sendo assim, sem mais delongas, Vamos lá!
Antes de iniciar o jogo, gostaria de combinar a minha Desconstrução em conjunto com vários outros assuntos referentes a diversas curiosidades que você encontra em vários sites da internet, mas gostaria de tê-los aqui como uma forma de enriquecer mais ainda o meu trabalho de Desconstrução. Vamos começar falando de algumas diferenças entre a versão Japonesa e a Americana, reparem, por exemplo, a tela título (Imagem anterior). A versão japonesa é intitulada Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku, literalmente Demon Castle Dracula X: Nocturne in the Moonlight, algo como “Castelo Demoníaco do Dracula X: Noite sob a Luz da Lua” ou "Entardecer sob a luz da Lua”. Além da leve tonalidade mais clara, na versão japonesa, devido ao formato do letreiro do logotipo do game, você consegue ter maior visibilidade da imagem que fica ao fundo que a propósito é a imagem a seguir:
Outra diferença discernível é sobre o comando "press start button" que fica um pouco mais abaixo na versão Americana. Prosseguindo, vemos a tela onde definimos o nome do save game.
Na imagem anterior eu escrevi Mario e Luigi que ocupam (Contando os espaços sem letras) treze (13) espaços de caracteres. Também escrevi, conforme também indicado o nome MajinZERO (Basta clicar nesse nome para vocês saberem de quem se trata :-)) Essa tela aparece quando você pressiona start a primeira vez, e clica logo em seguida em “Escolher Jogo” e seleciona um Slot vazio do MemoryCard, você irá para uma tela onde poderá usar até oito (8) caracteres para definir a denominação de seu save game (Hexadecimal de 00 à 07). Através de códigos, eu consegui extrapolar esses limites podendo ultrapassar esse valor, vamos aos códigos.
#Caracteres na posição 09
801D6B08 0008

#Caracteres na posição 10
801D6B08 0009

#Caracteres na posição 11
801D6B08 000A

#Caracteres na posição 12
801D6B08 000B

#Caracteres na posição 13
801D6B08 000C

#Caracteres na posição 14
801D6B08 000D

#Caracteres na posição 15
801D6B08 000E

#Caracteres na posição 16
801D6B08 000F
Dica: Se você usar o código 801D6B08 0008, basta ir pressionando R1 para o cursor seguir para a direita

Visando a possibilidade de futuros problemas e frustrações, mesmo embora eu tenha conseguido com êxito manipular essas coisas, não vejo tantas vantagens assim em escrever uma nomenclatura de save game maior do que a quantidade limite de caracteres (8) estabelecidos. Portanto, irei apenas escrever meu pseudônimo (Yoz) e dar seguimento ao game.
Bora de Yoz mesmo! ^_^

Aliás! Repararam que atrás do alfabeto a qual usamos para nomear nosso save existe uma imagem? Desta vez trata-se de um escudo com uma heráldica (conjunto dos emblemas de brasão familiares), reparem:
Reparem que em cima há um par de asas de morcego com uma cruz ao fundo e a imagem de um lobo na frente com as patas abaixo e as garras amostra. Trata-se do escudo usado pelo Alucard com um parassematográfico possivelmente dele próprio, um emblema familiar do Alucard imaginado pela Konami.
Depois falaremos aqui sobre o poder oculto neste escudo e sobre a outra versão dele

Depois de confirmarmos o nome, pressionamos start.

A imagem do mapa que aparece também na abertura:

Aqui também podemos ver outra diferença entre a versão Japonesa e a Americana, criei um gif para demonstrar melhor isso, basta observar na imagem a seguir:
Como esperado, vemos uma mudança no logotipo do game no canto inferior direito.

Bem... O nosso Gamers on the road bizarro já começa estranho, pois ao mesmo tempo em que ele se inicia onde todos os games começam, em seu princípio, ele também começa no final do Dracula X Rondo of Blood, onde Richter Belmont (リヒター・ベルモンド) está indo ao encontro de Drácula(ドラキュラ), ou se preferir, o Conde VladTepes Drácula III. Aliás! Vamos falar de uma pequena confusão com o nome desta ultima/primeira fase. Quando damos New Game, o jogo se inicia no final do Rondo of Blood, mas o título da fase é Final Stage: “Bloodlines”. 
Bloodlines(Linhagem de Sangue) ou Rondo ofBlood (Rondó de Sangue)

O nome “Final Stage: BloodLine” gerou confusão pois alguém poderia pensar que fosse uma referência ao Castlevania: BloodLines do Mega Drive. Mas este problema só ocorre na versão americana do game, pois na japonesa o estágio se chama “Chi no Rondo”
Passando toda essa parte introdutória, finalmente iremos assumir o controle do personagem no game!
O jogo se inicia nas escadaria que leva ao salão onde Drácula se encontra, o jogador, nós, estamos de posse do controle de Richter Belmont, um jovem com apenas 19 anosde idade que além de ser o herdeiro do chicote Vampire Killer, ele ainda é o descendente direto de Simon Belmont. Neste momento não podemos fazer nada além dos movimentos do próprio personagem, jogabilidade típica de games desse gênero. Todavia, os mais veteranos neste jogo em específico, sabe que futuramente passaremos por “este mesmo cenário” com o Alucard, mas com um detalhe: “as escadarias estarão desmoronadas”. Mas, a pergunta que eu faço é a seguinte: Será este é o mesmo cenário pelo qual Alucard atravessará futuramente? Para responder esta pergunta, invoquei com o Richtera função do mapa através do código 8003C9A4 0014 (Mostrar a posição do personagem no mapa, mas SEM exibir o mapa), e vejam o resultado:

Obs: O código NÃO mostra o mapa, mas em contra partida ele exibe a nossa posição caso o mapa estivesse sendo mostrado na tela, e isso é mais que o suficiente para demonstrarmos nossa descoberta.
Conforme observado no GIF animado anterior, vemos que muito embora o Alucard passe por esse cenário, em termos de programação este NÃO é o mesmo a qual o Richter inicia o game. Eles simplesmente criaram uma réplica do cenário e a ocultaram no canto superior esquerdo da tela. Mas isso jamais deveria ser notado porque a função de exibição de mapa esta naturalmente desativada quando jogamos com o Richter. Na verdade, isso foi criado assim possivelmente para simular um estilo de jogabilidade prevalecente em games antigos desse gênero a qual não existe um menu ou um mapa para nos orientarmos, se não entendem do que estou falando e para citar apenas um exemplo, basta jogar o SuperCastlevania IV, este conhecido no Japão como Akumajō Dracula (悪魔城ドラキュラ). Vamos usar o mesmo código para entendermos onde este “mesmo cenário” esta localizado quando jogamos com o Alucard.

Bem distante, não é verdade? Mas o que aconteceria se pudéssemos colocar o Alucard neste cenário onde o Richter inicia o game? Será que ele encontraria seu próprio pai saboreando sua taça de sangue fresco? E como se desenrolaria o diálogo deste encontro inusitado? Será que Alucard diria “Die father! You don't be long in this world!”? conforme imaginou meu grande amigo Daniel Tallarico. A resposta a perguntas desse tipo (quando envolvem coisas que não deveriam ocorrer em games) geralmente povoam nossas mentes com resultados muito mais satisfatórios no imaginário do que o que ocorre na prática.

Querem saber o que acontece de fato?

Irei mostrar isso num futuro encontro como forma de extra na exploração deste mesmo cenário. Ok? Para rechearmos este texto com mais curiosidade, irei mostrar uma imagem deste cenário (Versão Symphony Of The Night) ripado e completamente montado por Bad Batman 3 lá do site Sprite-Resource.
Agora vamos pegar o mesmo cenário só que da versão Rondo of Blood de Castlevania lá do site VideoGameMaps para vocês verem a diferença:
Com a morte do Drácula, este castelo entra em colapso e afunda no mar

Além das diferenças dos TileSets e o modo como o cenário foi “pintado”, outras distinções também se tornam notáveis. Por exemplo, a Torre do Relógio assim como as nuvens e, mais a frente, a mesa com o lustre que aparecem em Sinfonia da Noite acabam não estando presentes em Rondon of Blood do PC Engine. Na batalha contra Drácula também não tem o diálogo entre os dois como na versão Playstation X, sendo que a luta começa imediatamente.

Agora vamos jogar!

Já que o nosso objetivo NÃO é somente zerar ou se divertir do tradicional modo limitado a qual o game nos oferece, iremos iniciar a nossa exploração com uma segurança absoluta, vamos dar HP, Corações e, porque não, uma invencibilidadezinha básica para o Richter com os códigos:

#Life de Richter Belmont
80097BA0 0032
#Corações Richter Belmont
80097BA8 2200

Obs: O código de invencibilidade eu só irei mostrar um pouco mais a frente para aproveitar a oportunidade e falar sobre uma curiosidade bem bizarra.

Para a nossa exploração, também iremos usar uns códigos muito especiais:

#Remove as paredes e o Chão (Basta desligar o código e passar de uma tela pra outra)
800730A8 0000
#Devolve as paredes e o Chão
800730A8 0001

Obs: Esses códigos serão basicamente usados em toda nossa jornada.

Aqui você encontra um botão oculto na rocha que ao ser acertado com o Chicote, faz descer uma escada com um alçapão secreto contendo um Badelaire, Moon Rod, DarkShield, FireBrand, Sunglasses, Power of Sire, Heart Refresh e um Shield Rod. Mas nenhum deles podem ser usados por Richter.
Quem não conhecia essa? :-p

Só mostrando o que milhares de sites já mostram, mas prometo trazer algo exclusivo do Desconstrutor de Jogos
Já com o código de remover paredes, você simplesmente retira o principal limite que o impede de alcançar várias áreas, e digo principal porque ainda existem outros tipos de limitações que necessitam de códigos específicos para serem ultrapassados (Como os alteradores de coordenadas). Aqui nesse cenário não se encontrou nada de especial assim, apenas uma estranha transição de tela logo abaixo da parte do cenário onde enfrentamos o Drácula com um piso invisível com um fundo completamente negro (Não postei a imagem porque a mesma não diria nada). Até o momento, imaginava-se que houvesse somente duas transições de cenários, uma da passagem das escardarias secretas (Mostrada na imagem anterior) até o pavimento superior, e outro acima deste. Mas o que eu realmente quero mostrar esta mais afrente, próximo ao Drácula.

Agora irei falar sobre a invencibilidade. Bem, alguns devem saber que quando o Richter perde toda a sua energia na luta contra o Drácula, a Maria Renard (マリア・ラーネッド, Maria Rāneddo) aparece e dá ao Richter invencibilidade. Mas esta não é somente uma invencibilidade comum, além da invulnerabilidade, os ataques principais e das armas secundária dele ainda se fortalecem, só que a novidade é que eu consegui isolar o código que ativa e desativa esses super poderes. São eles:

#Richter Invencível
80072F1A 0003
#Richter Normal
80072F1A 0000

Mas isso abre uma estranha possibilidade (A primeira delas): O que aconteceria se Richter perdesse todo o seu life induzindo a aparição de Maria, sendo que quando ele ficasse invencível, nós fôssemos lá nos códigos e “desligássemos” essa invencibilidade? Será que a Maria reapareceria mesmo ela já estando lá? Vejam a resposta no gif a seguir:
Repararam que antes dela aparecer, ela já estava lá?
:-)

Agora vamos a outra cena da batalha. Quando derrotamos a primeira forma do Conde, o cenário todo se esfacelará sugado pelo imenso buraco ao fundo, e ele se transforma numa criatura bem maior e bestial, mas eu preciso que vocês reparem no “buraco negro” que se encontra lá atrás e se pergunte: “Ele parece ou seria bem maior do que aparenta?”

Vamos fazer o seguinte teste, quando iniciar a batalha contra o PRIMEIRO Drácula, use o código 800730A8 0000 para remover os pisos e a parede induzindo Richter a cair e ultrapassar os limites inferiores do cenário provocando uma (estranha e inesperada) transição de tela conforme ilustrado no gif animado a seguir.

Feito isso, neste momento, use o super salto seguidas vezes com o comando Baixo, Cima e X (Botão de pulo) até voltar para a área onde o Drácula estava e que por sinal até voltou a ficar sentado (Reparem que a musica de batalha não sessou), quando seu personagem estiver acima do solo e abaixo do teto, desligue o código que remove as paredes e o chão e ligue o que reativa os mesmos que é 800730A8 0001.

Se tudo der certo, o diálogo entre os dois se reiniciará novamente assim como a luta entre os dois, mas algo estará diferente na tela, ela estará mais em baixo, num nível diferente de onde o Richter se encontra. Feito isso, derrote esta primeira forma do Drácula para que ele se transmute em sua segunda e bestial aparência.

Quando esta segunda parte da batalha se iniciar e o buraco negro ao fundo aparecer, novamente iremos “desligar o chão” induzindo Richter a cair e reparem no que acontece (Criei um Gif animado com resolução bem menor pra reduzir o tamanho em Megas do arquivo).
O que você vê é o centro de uma imagem muito maior

O que vemos é só uma parte do todo. Agora reparem que até o Drácula voltou quando a tela desceu de mais (SEM provocar a transição!)... Vamos pegar esse gancho do que acabamos de fazer e criar uma situação mais inusitada ainda (Lembra que eu mencionei que havia algo bizarro a seguir?). Observem a próxima imagem para saberem do que estou falando:
Sim! É isso mesmo! Dá para enfrentar DOIS Dráculas de formas diferentes ao mesmo tempo

Depois de alguns dias analisando os códigos que ficam em funcionamento aqui neste momento, finalmente eu consegui elaborar um procedimento mais simples para que se possa enfrentar DOIS Dráculas simultaneamente, uma forma humana e a outra monstruosa. Para isso, proceda da seguinte maneira:

Como fazer:

1) Chegue na sala onde o Drácula se encontra e use o código 800973F4 01E8 (Oculta Richter) e volte ao jogo, isso fará com que Richter saia do local aparecendo apenas uma parte dele conforme exibido na próxima imagem;
O procedimento funciona independente de se iniciar ou não o diálogo com o morcegão

2) Depois que a transição de tela terminar, desligue o código anterior e ative (Trocar um código pelo outro) imediatamente o seguinte código 800973F4 0046 (Revela Richter) para trazer Richter de volta, e quando ele voltar ao cenário onde o Drácula se encontra, desligue este código para que o Richter possa caminhar sobre o chão conforme você pode observar na próxima imagem (Repare que a tela ficou um pouco mais abaixo do que estava);

3) Enfrente e derrote Drácula para que ele revele sua outra forma;

4) Quando estiver enfrentando a forma monstruosa de Drácula, ative o código 8007307B 04F1 (Drácula ON 001) e volte ao game;

5) Por fim, logo em seguida, desligue o código anterior e ative este 8007307C 0104 (Drácula ON 002) e novamente entre no game e divirta-se enfrentando os “dois” chefes.
Richter e Drácula conversam enquanto o “outro” Drácula esta atacando

Por fim! Quando finalmente a luta se encerrar, e a fotografia se queimar, iremos para outra tela onde nos é revelado que, muito embora Rochter Belmont tivesse saído vitorioso nesta batalha, algo de errado aconteceu, o que justifica o início de Sinfonia da Noite. E para finalizar este texto, iremos falar das diferenças entre esse diálogo na versão Japonesa e Americana com tradução de ambas por Sotério Salles.

Versão Japonesa:
After a series of epic battles,
Richter Belmont finally succeeded
in destroying Count Dracula,
the ancient vampire who had been
most recently resurrected by
the dark priest Shaft.

However, one night 4 years later,
under the bright glare of the moon,
Richter mysteriously vanished.

With no idea of where to begin
her search, Maria Renard set out to
look for him.
It when then that fate intervened.

Castlevania, the castle of Dracula,
which is rumored to appear only once
every century, suddenly and
mysteriously materialized.

Meanwhile, powerful forces
were at work in the life of
a man named Alucard.

The very same Alucard who had
previously teamed up with
Ralph C. Belmont to destroy
his immortal father, Vlad Tepes
aka Count Dracula.

Alucard, in order to rid the world of
his own cursed blood line,
sealed off his powers and entered
into what was supposed to be
an eternal slumber.

But now, that sleep has been disturbed
and Alucard is aware of the evil that
is once again arisen in his homeland.

The time has come once more for
the forces of Good and Evil to
engage in their ancient battle.
Dracula's castle beckons for you...

And perhaps none but that bright and
glaring moon can say who will be triumphant.

Versão Americana:

It was Richter Belmont,
the legendary vampire hunter,
who succeeded in finally ending
the menace of Count Dracula,
Lord of the Vampires who had been
brought back from the grave by
the dark priest Shaft.

However, one night 4 years later,
under the glare of a full moon,
Richter mysteriously vanished.

With no idea of where to begin
her search, Maria Renard
set out to look for him.
It was then that fate intervened.

Castlevania, the castle of Dracula,
which is rumored to appear once
every century, suddenly
materialized from out of the mist
as if to show her the way.

Meanwhile, powerful forces were
struggling for the soul of
a man named Alucard.
The very same Alucard who had
teamed up with Trevor Belmont to
battle his immortal father,
Count Vlad Tepes Dracula.

Alucard, in order to purge the world
of his own cursed blood line,
had submerged his vampiric powers
and entered into was supposed
to be an eternal slumber.
But now, he is awake and aware of
the evil once again at work
in his homeland.

This time has once again come for
the forces of Good and Evil to
engage in their ancient battle.
Dracula's castle beckons for you...

And no man can say who shall
emerge victorious.

Tradução da versão Japonesa (por Sotério Salles):

Depois de uma série de batalhas épicas
Richter Belmont finalmente obteve sucesso
em destruir o Conde Dracula
o antigo vampiro que havia
recentemente sido ressuscitado pelo
sacerdote das trevas Shaft

Porém em uma noite 4 anos depois
sob o brilho de uma lua cheia
Richter desapareceu misteriosamente.

Sem idéias de por onde começar
sua busca, Maria Renard
partiu em busca de Richter
Foi aí então que o destino interviu.

Castlevania, o castelo do Dracula
que supostamente aparece uma vez
a cada 100 anos, de repente
se materializou misteriosamente.

Enquanto isso forças poderosas
operavam na vida de 
um homem chamado Alucard

O mesmo Alucard que havia
se juntado anteriormente com
Ralph C. Belmont para destruir
seu pai imortal, VladTepes
também conhecido como Conde Dracula

Para livrar o mundo de 
sua linhagem amaldiçoada
Alucard selou seus poderes e entrou
no que deveria ser
um repouso eterno

Mas agora, este sono foi perturbado
eAlucard está ciente do mal que 
mais uma vez se levanta em sua terra natal

Novamente é tempo para
as forças do Bem e do Mal
se envolverem em sua antiga batalha.
O castelo de Dracula acena para você.

E ninguém alem daquela brilhante lua
poderá dizer quem irá triunfar.

Tradução da versão Americana (por Sotério Salles):

Foi Richter Belmont
o lendário caçador de vampiros
quem efetivamente pôs fim
a ameaça do Conde Dracula
Senhor dos Vampiros que havia sido
trazido de volta da sepultura pelo
sacerdote das trevas Shaft

Porém em uma noite 4 anos depois
sob o brilho de uma lua cheia
Richter desapareceu misteriosamente.

Sem idéias de por onde começar
sua busca, Maria Renard
partiu em busca de Richter
Foi aí então que o destino interviu.

Castlevania, o castelo do Dracula
que supostamente aparece uma vez
a cada 100 anos, de repente
se materializou dentre a neblina
como se quisesse mostrar a ela o caminho

Enquanto isso, forças poderosas estão
disputando pela alma de
um homem chamado Alucard.
O mesmo Alucard que havia
se juntado com TrevorBelmont para
lutar contra seu imortal pai
Conde VladTepesDracula

Com o intuito de livrar o mundo
de sua própria linhagem amaldiçoada
Alucard submergiu seus poderes de vampiro
e entrou no que supostamente deveria ser
um repouso eterno
Mas agora ele despertou e está ciente
do mal que novamente opera
em sua terra natal

Novamente é tempo para
as forças do Bem e do Mal
se envolverem em sua antiga batalha.
O castelo de Dracula acena para você.

E ninguém poderá dizer
quem ira emergir vitorioso.


E com isso concluímos a nossa primeira matéria sobre Curiosidades e Desconstrução, em nosso próximo encontro, iremos iniciar o game com o filho do Drácula e explorar de forma detalhada o cenário “Entrance”. Inclusive a nossa aventura irá se expandir para o lado de fora do castelo e a passagem que JAMAIS deveríamos entrar.

Obs: Estou disponibilizando os links dos arquivos “cheats” do ePSXe 190 para que vocês possam testar os mesmos códigos que eu testei aqui. Ao todo serão três arquivos com o (Mesmo) nome “SLUS_000.67.txt”, sendo que um é o “Código Para Slots de nomes”, “Códigos para o procedimento para enfrentar DOIS dráculas” e por fim o “Códigos Mistos” com um apanhado de códigos com efeitos variados. Basta clicar AQUI para realizar o DownLoad.

Vou encerrando por aqui, até o nosso próximo encontro, Vida Longa e Próspera!
\\//_

29 comentários:

  1. mano seu blog é do kct gostei mto!!

    ResponderExcluir
  2. CADA DIA SINTO MAIS ORGULHO DO BLOG, POST SENSACIONAL

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Pow! Muito obrigado pelo apoio, Eric! Você, como sempre é uma fonte de estimulo e um manolo nota 10!

      Excluir
  3. Muito bom manolo,já estou esperando o próximo hehe

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Quarta feira eu vou lançar mais um texto sobre isso, mas ainda vão faltar muitos pra poder fechar a série...

      Excluir
  4. Yoz Onde eu dígito esses codigos??

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Opa, anderson... Eu escrevi um tutorial completo sobre isso... Basta seguir este link aqui: http://gamerdesconstrutor.blogspot.com.br/2015/12/inserindo-codigos-de-gameshark-no_19.html
      Obrigado pela presença e qualquer coisa, pode escrever aqui que eu respondo assim que tiver um tempo.

      Excluir
    2. Este comentário foi removido pelo autor.

      Excluir
    3. Não sei se tem como, Anderson, mas eu tenho um presentinho pra você...: http://www.spriters-resource.com/search/?q=Castlevania
      Mais direcionado ao SOTN aqui http://www.spriters-resource.com/playstation/cvsotn/ e aqui http://www.spriters-resource.com/saturn/castlevaniasymphonyofthenight/
      É perfeito pra desenvolvedores de jogos. Eu quero escrever um texto toitalmente voltado a vocês, fornecendo links assim incluindo biblioteca de sons, modelos 3D e texturas...

      Excluir
    4. Obg yoz...cara eu amo esse game...e to pensando em criar um fan game desse jogo...e olha...esse código de remover os pisos me caiu bem viu...assim eu posso pegar os fundos dos cenário e aplicar atrás dos cenário como vemos no game...agora uma pergunta...tem algum código que tire a barra de vida do alucard da tela??...ops desculpa yoz...exclui o comentário sem querer

      Excluir
    5. Obg pelos os links...realmente ajudaram

      Excluir
    6. Yoz me explica uma coisa mano http://prntscr.com/9yqst9 so nao tendi muito dese http://prntscr.com/9yqst9
      poderia me explica + sobre esses codicos sao 2 codicos a seren aplicado pra vaga no mapa sem ter os obstaculo pa se manter em pe?

      Excluir
    7. pq eu ativo apenas oh #Remove as paredes e o Chão (Basta desligar o código e passar de uma tela pra outra e msm assimm quando eu ando assim http://prntscr.com/9yqu00 http://prntscr.com/9yqu3u o codico remover as parede e tal + ainda ficao bloqueando a pasagem no seu video q o Velberan vc vaga normal mente pelo jogo como se nao existice as parede http://i.imgur.com/He5Sp4z.png como e q faz isso amigo :D e pesso desculpa por toma todo seu tempo

      Excluir
    8. Você precisa ligar 1 de cada vez, William, e NUNCA os dois ao mesmo tempo. Normalmente o código para remover paredes funciona legal, o que devolve as paredes é que pode não funcionar em alguns locais, então você precisa variar o ultimo hexadecimal, por exemplo: 800730A8 0001, 800730A8 0002, 800730A8 0003, 800730A8 0004 e assim por diante.
      Não sei explicar o que esta acontecendo, a primeira sugestão que eu daria é verificar se isso ocorre nos demais locais ou só aí na área do relógio.

      Excluir
    9. Yoz olha ai dnv amigo + uma vez 1 aluno apredendo com o professor kkkkk http://prntscr.com/a0efcm dnv o chao some so q ainda me impede de dese ao chão kkkkkkkkkkkkkk oque to fazendo de errado http://prntscr.com/a0efx2

      Excluir
    10. Engraçado que com você só é removido os gráficos, a "colisão" ainda permanece lá...
      Se você esta usando o mesmo emulador e a mesma ISO, sinceramente eu não saberia dizer o que raios esta acontecendo.
      Experimenta 800730A6 0000, 800730A7 0000, 800730A9 0000 e 800730AA 0000 e me diz quais efeitos...

      Excluir
    11. Yoz Como falei no comentário q removi kkks funciono normalmente na verçao americana ja na japonesa Akumajou Dracula X - Gekka no Yasoukyoku nun deu certo kkk + vlw na americana funciono certin auheuah rumo a quebra seus 716% daki ums 10 anos quem sabe chego la uhauehuaheuh e otra vc nao comsegue traduzir 1 jogo de rpg nao? o valkyria profile 2 silmeria amo ese game :D

      Excluir
  5. Muito legal esta série de Post, parabéns. Somente uma correção que eu acho que faz este jogo ainda mais interessante. A melhor tradução para a palavra "Nocturne", utilizada no título, é "Noturno" mesmo. Isso porque ela faz referência a uma estilo de composição musical.(https://pt.wikipedia.org/wiki/Noturno_(m%C3%BAsica)), e referencia também ao Rondo of Blood, já que Rondo é um tipo de ópera. (https://pt.wikipedia.org/wiki/Rond%C3%B3).



    ResponderExcluir
  6. Cara, vc teria alguma coisa pra versão convertida pro psp?

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Infelizmente não Re'Nan... Na verdade eu nunca se quer tentei mexer em código algum dos jogos desse sistema...

      Excluir
  7. Muito da hora isso aí. Acho que quando tiver um tempinho eu vou tentar fazer isso.

    ResponderExcluir
  8. Cara onde eu posso encontrar a rom desse jogo traduzida em português para jogar no epsx.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Você baixa a ISO do jogo e aplica a tradução. Porém, existe uma tradução que aparenta ser muito melhor do que esta que estou usando. Vale a pena tentar.
      Eu fiz um tutorial sobre aplicação de IPS's pra traduzir um jogo: https://goo.gl/ElDfk3
      Aqui você baixa a tradução: https://goo.gl/Fw74Mw
      E aqui você baixa a ISO com o jogo: https://goo.gl/ymQkPv
      O tutorial que eu escrevi inclusive ensina a aplicar a tradução sem modificar o jogo.

      Excluir
  9. Me explica uma coisa mano se vc puder e tiver tempo,como faço pra completar o mapa todo,tem uma hora que não dá chega no limite da tela,assim n podendo completar tudo sempre faltando pedaço,mesmo com cheats de tirar as paredes,uma hora ele não vai mais,como faço pra ir além pra completar a tela toda que nem no video que vi vc completou,agradeço se puder me responder

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Nesse caso eu inseri direto na memória do save informações de coordenadas, deu uma trabalheira dos infernos fazer isso.

      Excluir
  10. Oi amigo,

    Esses códigos com o Richter são possíveis na versão de sega saturno? Já conseguisse explorar as demais áreas dele na versão da sega?

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Não! Os jogos pro SEGA Saturn possui outra linguagem de programação. E ainda não mexi em nenhum game desse sistema, mas pretendo um dia mexer.

      Excluir
  11. Excelente, há tempos não via conteúdo novo sobre esse jogo incrível!

    ResponderExcluir