24 de junho de 2019

O QUE É DESCONSTRUIR DE UM JOGO?

Sejam muito bem vindos ao blog Gamer Desconstrutor. Para aqueles que ainda não me conhecem, permitam-me que eu me apresente: Eu me chamo José Francisco de Souza, mas normalmente eu apareço como J.F. Souza ou simplesmente como “Yoz”, estou atuando no ramo da Topografia e no desenvolvimento de projetos de Drenagem e Urbanização, e hoje é um dia muito especial, eu fui convidado a participar de uma live no Canal WarpZone justamente para falar sobre Desconstruções de Jogos. E por esta razão é que eu quis dedicar um tempo especial para escrever este texto justamente para debater este tema, ou seja, tentar explicar o que de fato é a “Desconstrução de um jogo”. 


Bem! Embora O ESPAÇO deste blog tenha sido criado em Maio de 2012, o primeiro texto valendo só veio ao ar no dia 30 DE NOVEMBRO DE 2014, essa é a data que eu considero como sendo base para a idade do mesmo. Já o canal foi criado em DEZEMBRO 2015, mas o PRIMEIRO VÍDEO mesmo só foi publicado exatamente 1 ano depois. Mas o que raios é desconstruir um jogo?

Se apelarmos ao dicionário no intuito de definir o termo, “Desconstruir” algo é o mesmo que “Desfazer” ou “Desmontar” o que fora construído. Mas acho ser demasiadamente limitado definir dessa forma se levarmos em consideração a abrangência do que eu realmente realizo nos games, todavia, outro site usou uma definição que eu apreciei bem mais, nele esta escrito como definição de “Desconstrução”: “Desfazer para voltar a construir”. Ótimo! Isso já me serve. :-) Então vamos para uma análise mais prática do que é, mas agora juntando duas palavras diferentes e formando “Gamer Desconstrutor”.
Nos jogos de Vídeo Games eu fiz uma big seleção só para explicar, e eu vou partir do princípio em termos de descobertas que geraram textos.
O termo veio a mim nesse contexto gamístico primeiramente através da postagem “Experimentos em Phantasy Star IV” escrita em Maio de 2010 pelo meu grande amigo Thiago “Senil” Cruz do site Inludere, nesse post ele diz o seguinte sobre Desconstrução de Games:
“Vou usar um exemplo de um jogo de tabuleiro. Imaginem alguém jogando xadrez e alguém serrando e cortando o tabuleiro em pedaços diferentes, e colando-os em uma disposição pouco usual, desfazendo o padrão quadrado que conhecemos. E imaginem alguém que ousa, ainda assim, se aventurar pelo novo “quadriculado” preto e branco em uma partida até que alguma coisa o impeça de prosseguir e o leve a um rearranjo de tudo.”
Eu vou mais além pegando o gancho do que o meu amigo falou, além de extrair pedaços do tabuleiro para uma re-disposição atípica, podemos atribuir às peças funções que não as pertencem, por exemplo, dar ao peão a capacidade de ir em qualquer direção e caminhando quantas casas ele quiser, ou então dar ao rei este mesmo poder, mas atribuindo a capacidade de passar por cima das demais pedras que estiverem em seu caminho. No caso de hoje, com este texto, eu irei fazer o seguinte. Irei mostrando vários exemplos de várias desconstruções de vários jogos diferentes para que você consiga entender. 
O primeiro game a qual eu fiz uma análise de códigos em grande escala foi o Phantasy Star I, e posso citar algumas coisas que eu considero interessantes nele. Por exemplo, o código de mudança de cenários. Quando falamos com um personagem qualquer no jogo, a imagem muda pra um ângulo em primeira pessoa mostrando um cenário e o personagem ao fundo. Se mudarmos o código referente ao cenário, poderemos colocar um personagem num cenário a qual ele NÃO pertence, como por exemplo, se ativarmos um código que ativa uma loja e depois conversarmos com aqueles guardinhas na rua, ele aparecerá vendendo o itens que seriam vendidos na loja:
Se formos ao mapa e enfrentarmos uma batalha com um código de cenário ativo, o de loja, o inimigo aparecerá no cenário de loja em vez de no de batalha:
E conforme a gente vai manipulando esses códigos de ativação de cenários específicos e conversando na rua, a gente pode criar situações bem inusitadas:
Até que a gente descobre que alguns inimigos de grande porte, como por exemplo aquele dragão gigante que voa os céus de Palma assim como o próprio Dark Falz, aquele corpo deles, não passam de cenários. Só que quando a gente ativa um cenário desse tipo e enfrentamos uma batalha contra outro inimigo, como por exemplo, ativar o cenário do Dark Falz mas enfrentando a batalha contra o Dragão, ou vice versa, o resultado é a cabeça de um no corpo do outro:
E o legal nesse ultimo caso é que a própria paleta de cor se ajusta pro padrão de cor do inimigo a qual estamos enfrentando. Também podemos criar fenômenos inversos com isso, por exemplo colocar um inimigo que vive em climas quentes atacando a gente num cenário tipo floresta congelada, ou até mesmo enfrentar uma batalha contra um Manticore num vilarejo:
E é aqui que a gente pode mencionar o primeiro resultado extrapolado de experiência! E o que isso quer dizer? Cada coisa, cada elemento, criatura e etc fica localizado num determinado endereço de programação, e esse endereço é representado por um valor Hexadecimal (Eu tô falando de ActionReplay, Game Shark), que é uma contagem que vai de ZERO a NOVE, e segue sequencia indo de “A” a “F”, na prática funciona assim: 00, 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09, 0A, 0B, 0C, 0D, 0E, 0F e a sequencia continua 10, 11, 12 e assim por diante. Então, nesse caso aqui, cada inimigo é representado por um código, e o que aconteceria se chegássemos aos limites desse código e ultrapassássemos esse valor? No caso do Phantasy Star I, eles deixaram oculto uma criatura totalmente disforme com um ataque de raios que suga uma quantidade estuprantemente desgraçada de energia:
E quando derrotada essa criatura premia nada mais nada menos do que...
...31855 de experiência, 22281 Mesetas e um...
...Machado Laconiano.
Todas essas coisas e muito mais a gente pode ler CLICANDO AQUI.
Outra coisa interessante que a gente descobre é como os personagens atacam quando estão desarmados. Porque o único personagem que realmente ataca desarmado sem manipilação alguma de código é o Myau, e ele ataca usando as garras, podemos inclusive confirmar isso observando o efeito gráfico disso. Só que os demais personagens TAMBÉM atacam da mesma fora quando estão sem armas, ou seja, usando as unhas:
E é aqui que a coisa meio que começa a virar bagunça, porque do mesmo modo como a gente pode desarmar um personagem, também podemos determinar qual equipamento ele ou ela vai usar independente de poder ou não, é por isso que saem anomalias como por exemplo a Alis usando o Machado Laconiano ou então o Lutz equipando por exemplo um bumerangue.
Há! E dependendo do local aonde você se encontra, é permitido ou não usar magia de teletransporte, e essa permissibilidade é definida justamente por códigos. Então a gente pode usar uma magia de teleporte num local aonde normalmente não seria possível. Basta CLICAR AQUI para saber como fazer isso.
Outra coisa legal que a gente pode encontrar o jogo ocorre quando  manipulamos os códigos de itens, nesse caso a gente pode dar ao personagem o item que quisermos muito antes do tempo ou dar a ele itens que não possuímos mais. Só que o interessante mesmo ocorre quando usando aquela lógica de ultrapassar valores limites. Por exemplo, dentro do Phantasy Star I existem alguns itens secretos, como por exemplo: Um Master System (Não pode ser vendido), um item chamado Zillion (Não pode ser Vendido) e um item parece o choro do Chaves chamado PPPP ‘ P (?!) que nesse caso ele custa 12 Mesetas e se for usado, o jogo travará. CLIQUE AQUI para saber muito mais sobre isso.
E apesar de ser um jogo de Master System, ainda podemos encontrar muito mais coisas escondidas no Phantasy Star I, como por exemplo Sprites Perdidos de NPC’s, que em resumo significa o que? São gráficos de personagens que eles criam, chegam a inserir no jogo, mas por alguma razão eles acabam sendo desativados e a gente acaba não podendo vê-los jogando normalmente.
E do mesmo modo como encontramos elementos de gráficos que não foram usados no games, também podemos achar diálogos que nunca são usados mas que mesmo assim se encontram inseridos na programação do game, como por exemplo uma fala do Mago Tarzimal que aparece dizendo: “E quem é você? Encontre meu aluno Noah na Caverna Maharu
Em tese este diálogo surge quando alcançamos o Tarzimal SEM Lutz. Mas jogando normalmente, só é possível chegar até o Tarzimal quando já estivermos com Noah/Lutz.
Existem coisas que só podem ser usadas no mapa, como por exemplos veículos, mas podemos usar códigos para ativar os mesmos DENTRO das cidades:
Para saberem mais sobre esse assunto, basta CLICAREM AQUI. Existem também uma série de códigos chamados de Walking through walls, eles, como o próprio nome diz, permite atravessar paredes, mas na prática podemos caminhar por cima de qualquer coisa sem limites, e uma coisa bem interessante que eu encontrei enquanto testava códigos assim no Phantasy Star III é que quando saímos dos limites de uma cidade, podemos alcançar outra sem precisar atravessar o caminho pelos mapas:
A melhor forma de se demonstrar isso é assistindo ao vídeo a seguir:

https://youtu.be/S8n7i3K8h6M
Mas o código permite caminhar por onde quisermos:
Saindo do Master System e indo para o Megão, eu escrevi uma série de textos chamados Semana Bizarra de Phantasy Star III, nela eu fiz algumas descobertas bem legais também, como por exemplo  as Cutscenes com imagens de fundo que são separada das imagens dos personagens:
Inimigos que só aparecem ou na versão Japonesa do game para o Mega Drive ou então na GBA:
Locais esquisitos que eu nunca havia encontrado jogando o game normalmente:
E claro, porque não mencionarmos o código que permite os personagens caminharem para onde quiserem:
Se quiserem conhecer os códigos para fazer isso, basta CLICAR AQUI. Mas as experiências de Phantasy Star III permitem várias possibilidades impossíveis em gameplays normais, como por exemplo encerrando uma Geração Onde Não Deveria se Encerrar e fazer o Rhys Enfrenta os Algozes de sua Prole.
AQUI eu ensino a fazer todas essas coisas. Mas se tem algo que eu sempre quis fazer desde quando eu jogava Phantasy Star III no cartucho, era enfrentar o Dark Force com o próprio Rhys Landen, basta acessar ESTE LINK que ensina como fazer.
E ainda no mesmo gancho, não apenas podemos enfrentar o ultimo chefe do jogo com um personagem que jamais poderia enfrenta-lo, como também abrir todas as passagens fazendo-o visitar todos os locais de todas as gerações
Já para este assunto, basta CLICAR AQUI para aprenderem a como fazer isso. Ainda no Phantasy Star III, dentre a muitas coisas que eu descobri de adicional e que você encontra CLICANDO AQUI, ainda descobri um modo de controlar os personagens em plena tela de apresentação:
Os programadores costuma esconder coisas mais uteis num jogo acessível somente por códigos, como é o caso do DeBug Menu no Phantasy Star IV. E quem diria que para acessar esse menu secreto, bastaria mover o cursor  para algumas posições abaixo da janela de salve e configurações...
...para que fosse revelado este menu...
...que permite controlar várias coisas como a velocidade com que os personagens se deslocam até se o ambiente aonde nos encontramos possui ou não inimigos. Fora, claro, a opção “BLOCK” que nada mais é do que um Walking through walls embutido no game.
E se você SEGUIR ESTE LINK será direcionado a outro post meu aonde eu falo de uns portais especiais que permitem viajar para outros planetas de forma instantânea:
O código para atravessar paredes no Phantasy Star IV também nos permitem acessar locais com blocos de textos bem curiosos. Por exemplo, existe uma caverna a qual só podemos entrar uma única vez, lá encontramos a Espada Sagrada de Elsydeon, quando a espada é adquirida a passagem se fecha, então, o que acontece se entrarmos nessa passagem novamente e nos dirigirmos até o altar aonde se encontra a referida espada?  A resposta é simples, haverá uma inscrição aonde estará o seguinte texto: “Aqueles Que Protegeram Algol Junto Com a Espada Sagrada, Elsydeon…
É interessante porque JAMAIS deveríamos ler este texto. Caso queira ler o texto mais detalhado falando sobre isso, basta CLICAR AQUI.
Existem jogos aonde alguns personagens morrem de forma irreversível, isso normalmente ocorre quando faz parte da história. Um jogador que se apegue muito a esta personagem acaba sempre procurando um meio de salvá-la, quer seja por meios normais caso exista no game, ou então por manipulação de códigos, por isso que eu criei DUAS maneira se salvar uma protagonista que nos deixa para sempre no Phantasy Star IV, O MÉTODO 01 e o MÉTODO 02:
O Phantasy Star IV é o tipo do jogo que possui veículos, cada um deles destinados a atravessar um determinado tipo de obstáculos, entretanto, jamais podemos enfrentar batalhas CONTRA CHEFES usando alguns deles, a não ser com uma pequena manipulação de códigos que você ENCONTRA AQUI:
Ainda em relação a coisas ocultas no jogo, existe um vilarejo chamado Mile em Phantasy Star IV aonde acontecem coisas estranhas, num dado momento, os habitantes deste vilarejo morrerão (Todos eles), e alguns corpos estarão caídos na frente de algumas portas abertas...
...assim sendo, não podemos entrar nesses locais, correto? Bem, com códigos tudo é possível. Quando adentramos esses locais , também encontraremos pessoas mortas em seus interiores, mas o interessante aqui é que JAMAIS deveríamos entrar nessas casas e vê-las:
O texto completo que fala sobre os habitantes mortos de Mile você encontra SEGUINDO ESTE LINK.
Antes mesmo de criar meu blog no final de 2014, ainda por meados de 2009, eu andei escrevendo alguns textos para o GagáGames e eu falei muito sobre um jogo chamado  Crusader of Centy, também apelidado por alguns amigos como o “Zeldinha do Mega Drive”, e NUM TEXTO MUITO ESPECIAL eu falei sobre algumas coisas interessantes surgidas de experiências envolvendo códigos de Pro ActionReplay, como por exemplo uma passagem secreta...
...que leva a um ponto do mapa a qual jamais deveríamos chegar:
Dentre outras coisas bem simples visto que nessa época eu ainda não conseguia criar códigos e realizar experiências mais complexas como as que eu realizo hoje. E é aí que deveria entrar o meu blog na história, todavia, antes disso eu fiz algumas parcerias com o meu amigo Alessandro Velberan, e disso nasceram alguns vídeos pro seu canal assim como textos para o seu blog, o Não Repare na Bagunça, o primeiro texto que surgiu dessa parceria foi sobre Chrono Trigger e você pode encontrar CLICANDO AQUI, primeiro eu analisei a ROM de demonstração do jogo, quebrei as barreiras só para mostrar partes inacabadas do jogo, posteriormente eu corri para versão final do game aonde eu consegui realizar um sonho de moleque: Entrar no ano de 1999:
Posteriormente eu tive a idéia de criar uns Códigos Bizarros para o Street Fighter II Turbo - Hiper Fighting aonde a gente pode trocar a essência do personagem sem mudar  sua aparência, jogar nas fases de bônus como se fosse luta dois a dois dentre outras coisas:
Essas coisas do Street FIghter II você confere CLICANDO AQUI. E agora finalmente chegamos ao Blog Gamer DesconstrutorO artigo Desconstutivo que inaugurou o blog foi referente ao game Bio-Hazard Battle que apesar de ser um dos joos de navinha que mais me cativou e marcou a adolescência, infelizmente, em termos de Desconstrução, não há nada de realmente interessante além de mostrar gráficos inacabados de cenários forçando a câmera a deslocar para além de seus limites:
Posteriormente teve OUTRO POST aonde eu mexo nos códigos e falo sobre algumas curiosidades sobre o TopGear do Super Nintendo. Nem teve tanta coisa assim, na verdade, mas foi um post que obteve bastante visualizações. Em termos de Desconstrução, achei uns códigos loucos que alteram a aceleração e velocidade máxima  do carro dando um efeito muito insano ao gameplay.
Fiz uma vez a desconstrução de um jogo não oficial chamado “Rei Leão II “Chinês” ou Shishi Koma-inu e Kara-shishi?” com uns códigos bem básicos Por isso nem vou mostrar imagens até porque talvez o argumento mais relevante aqui é que podemos Desconstruir até games piratas. Em contra partida, a “fuçada” de códigos no sistema Master System com a Desconstrução do primeiro Golden Axe, serve para mostrar que mesmo tendo barra gráfica, os lifes são regidos por números.
Um dos melhores exemplos de Desconstrução que eu posso mencionar é sobre a minha série aonde eu mostro Yoshi nos Castelos no Sper Mario World, foi tão bem vindo que o Juan Lá do Canal SnesTalgia fez vídeos com a idéia:
Vários outros códigos AQUI e AQUI

Já que é um apanhado de coisas pequenas, porque não falar sobre a mensagem do Yuji Naka oculta no primeiro game do Sonic para Mega Drive BASTA CLICAR AQUI. Nesse caso dessa mensagem, além de usar código pra ativar isso, podermos resetar o game e mantendo pressionado BAIXO + A + B e C que a tela a seguir aparece:
Claro que teve toda a minha série sobre Castlevania  que levou um tempo violento para concluir. Nelas podemos mencionar a batalha contra DOIS Dráculas de formas diferentes ao mesmo tempo que você CONFERE AQUI:
Sair do castelo que você confere CLICANDO AQUI dentre, é claro, muitas e muitas outras coisas:
Outras saídas do castelo que você CONFERE AQUI:
Mais saídas do castelo, mas mostrando partes inacabadas do mesmo:
Completando bem mais que todo o mapa do jogo:
O primeiro game dos Mighty Morphin Power Rangers do SNES também ganhou Desconstrução, até rendeu uma boa quantidade de visualizações, basta CLICAR AQUI para lerem. Dentre as descobertas posso falar sobre os obstáculos que os ranger só ultrapassam quando transformados:
E enfrentar os chefes (Inclusive quando estão gigantes) usando a nossa própria pele como escudo, já que nos Power Ranger’s eles NÃO lutam contra os monstros sem estarem morfados (Ao contrário dos ZyuRangers que lutam contra os monstros SEM estarem transformados):
Aliás, temos mais coisas sobre o Sonic 1 do Mega Drive mensagem do Yuji Naka, é que como eu estou seguindo cronologicamente, acabei deixando escapar esta, por exemplo, CLICANDO AQUI você será conduzido até um texto aonde eu mostro o que acontece quando deixamos o life dos chefes em ZERO e damos um golpe, se nunca viram, basta olhar o gif a seguir:
Ainda no Sonic 1 do Mega Drive eu PUBLIQUEI UM TEXTO aonde eu modifico uma série de modificações no jogo como por exemplo, sprites perdidos:
Ícones perdidos de monitores:
Enfrentar vários chefes ao mesmo tempo:
No Mario Kart 64 eu fiz algumas manipulações de códigos bem interessantes, e uma coisa que me chamou muito a atenção com certeza foi descobrir a existência de Debug mode com algumas opções bem legais...:
...incluindo a possilidade de jogar 2PLayer com tela dividida Verticalmente:
Mario Kart 64 em modo de 2 PLayer com tela dividida Verticalmente

O Altered Beast do Megão não ficou de fora! CLIQUEM AQUI para verem as coisas que eu fiz no game. Mas posso mencionar um momento em que eu induzi a aparição do ultimo chefe na fazer que eu quiser, por exemplo na segunda, e ao derrota-lo, ver o final ali mesmo:
Fiz também a desconstrução do QuackShot, e nela eu mexi em várias coisas diferentes, como por exemplo, no tempo que os desentupidores ficam grudados:
No tamanho do salto:
Dentre muitas e muitas outras coisas!
Pegando agora uma sequencia aleatória de jogos e coisas que eu modifiquei, posso mencionar o Aladdin do Mega Drive (Não Publicado):
O primeiro Breath of Fire (Não Publicado):
ESWAT (Não Publicado):
Final Fantasy VI (Não Publicado):
Mortal Kombat I (Não Publicado):
Resident Evil II (Textos Não Publicados, mas publicações em vídeo AQUI):
Bastante coisa e muitas delas nem sequer foram publicadas. Por isso, desconstruir um jogo é você começar a mudar as coisas nele, trocar as coisas de lugar, é por exemplo, inserir no corpo de um personagem a essência de outro, é você retornar a um ligar que não se pode mais, é dar ao personagem uma habilidade que ele não poderia ter, é por exemplo fazer com que uma área seca fique como se estivesse inundada. Acompanhem a live que lá eu vou falar sobre várias coisas sobre isso. Até mais, Vida Londa e Próspera!
\\//_
Links das minhas publicações falando sobre os assuntos ditos aqui:

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